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動漫調查報告
隨著社會不斷地進步,報告的適用范圍越來越廣泛,我們在寫報告的時候要注意邏輯的合理性。在寫之前,可以先參考范文,下面是小編整理的動漫調查報告,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
動漫調查報告1
漫畫書遇冷,網(wǎng)絡成觀看主渠道
提起動漫,許多人都會想到兒時的漫畫書。然而,在當前這個網(wǎng)絡橫行時代,漫畫書卻遇到冷落。
國家統(tǒng)計局XX調查隊的調查結果顯示,在首選動漫觀看渠道中,66.7%的動漫消費者選擇網(wǎng)絡,25.5%選擇電視,7.8%的動漫消費者選擇電影;沒有動漫消費者選擇書籍或報紙雜志作為首選的動漫觀看渠道。
在新興媒體的沖擊下,傳統(tǒng)的傳播媒介如書籍和報紙雜志相對受到冷落。所以,要想發(fā)展動漫產業(yè),選擇好確當?shù)那朗种匾?/p>
手機作為最普及的移動終端,或將成為未來動漫的主渠道。市區(qū)一位動漫企業(yè)的.負責人介紹,“很多人都將看動漫作為一種減壓方式,手機的便攜性完全符合這種需求!蹦壳埃謾C運行商顯然也嗅到了這塊商機,開發(fā)出多種多樣的手機動漫,如彩信等手機漫畫套餐。
動漫不再是兒童的專利
動漫已不再是兒童的專利,許多成年人也都喜愛。國家統(tǒng)計局XX調查隊隨機調查的市區(qū)51位男女性別比例大致是4:6。其中,12周歲及以下占25.5%,13-15周歲占19.7%,16-18周歲、19-22周歲、23-30周歲各占17.6%,31歲及以上的動漫消費者占2%。
調查顯示,動漫消費者近兩個月在動漫方面的花費(包括購買電影票、碟片、動漫人物模型等一切與動漫相關的購買支出)在50元以內的占35.3%,在50-100元的占17.7%,在101-500元的占7.8%,近兩個月在動漫方面無任何支出的占39.2%。折算下來,動漫消費者近兩個月在動漫方面花費45.6元,全年花費273.5元。
一位動漫工作室負責人介紹,據(jù)他所作的有關市場調查顯示,5-25歲的青少年群體是主要的動漫消費人群,他們中的大多數(shù)都有消費動漫游戲產品的習慣和經(jīng)歷。動漫消費是青少年文化消費中非常重要的組成部分。這其中不僅包括接觸動漫的實物,還包括對動漫作品、動漫衍生產品的消費。
隨著現(xiàn)代人的生活節(jié)奏加快,壓力變大,動漫的消費人群也在擴大,有向成人化發(fā)展趨勢,F(xiàn)在每個人背負的壓力也越來越大,作為都市白領、職場達人,往往面對職場、房貸、育兒等多重壓力,該負責人表示,越來越多的白領傾向于通過看漫畫來緩解工作壓力,一些成年人把玩玩具作為舒緩壓力、放松心情的方式,也希望借此尋回童年的快樂。
國產動漫不夠“搞笑”
調查顯示,在XX動漫消費者中,35.3%喜歡國產動漫,56.9%認為國產動漫一般,7.8%不喜歡國產動漫。喜歡國產動漫的消費者比例不高的原因,據(jù)了解,一是覺得國產動漫內容單調,不夠搞笑;二是國產動漫畫面古板,不像日本動漫生動活潑;三是國產動漫情節(jié)簡單,不能引人入勝。
什么樣的動漫作品最受動漫消費者歡迎呢?23.5%的消費者選擇國產動漫作品,如《阿衰》、《喜羊羊與灰太狼》等;64.7%的消費者選擇日韓動漫作品,如《火影忍者》、《守護甜心》、《哆啦a夢》等;11.8%的消費者選擇歐美動漫作品,如《海綿寶寶》、《加菲貓》等。
一個有意思的現(xiàn)象是:30歲以上年齡的人們心目中印象深刻的《貓和老鼠》、《圣斗士》、《忍者神龜》等動漫,基本上沒有被接受調查的動漫消費者提及。這也可以說明動漫作品不同于普通的文學作品,動漫有很強的娛樂性和時代特色。
分析發(fā)現(xiàn),動漫消費者喜歡這些作品的最重要原因有3個:畫面精美、人物形象設計有特點、故事情節(jié)吸引人。沒有動漫消費者因為“廣告宣傳力度大”、“作者/導演強大的號召力”、“受同學、朋友的影響”等原因而喜歡上一部動漫作品。
動漫調查報告2
動漫產業(yè)調查報告
作為一名動漫粉絲,我進行這次動漫產業(yè)調查報告的目的,不僅是能向大家詳細地講述我國動漫產業(yè)發(fā)展狀況,而且可以讓更多的人關注動漫事業(yè)的發(fā)展。我一直都很喜歡動漫,這次十分榮幸有機會和大家一起分享我對動漫的見解。此次調查報告分為三個部分,第一部分是介紹我國動漫發(fā)展史,第二部分是分析此次調查報告的結果,第三部分是我國動漫發(fā)展存在的問題以及措施。
首先,我們來了解一下動漫產業(yè)的定義。動漫產業(yè),是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含圖書、報刊、影視音像制品、舞臺劇等產品開發(fā)、生產、發(fā)行以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品生產和經(jīng)營的產業(yè)。因為有著廣泛的發(fā)展前景,動漫產業(yè)被稱為“新興的朝陽產業(yè)”。
一.我國動漫產業(yè)的發(fā)展狀況
《大鬧畫室》來試圖闡述中國國產動畫的起源,該片是萬氏三兄弟制作出的,在這之后萬氏三兄弟又陸續(xù)制作了《一封書信寄回來》等等一系列的動畫影片。至1941年《鐵扇公主》的攝制完成,確立了中國早期動漫在其亞洲的地位。同時該片也成為第一個在日本國內上映的中國長篇動畫。
由《驕傲的將軍》和《神筆》奠定了中國學派的動畫電影,這之后中國動畫在又拍攝了《豬八戒吃西瓜》這種剪紙動畫,可以說這種動畫充分的表現(xiàn)了中國傳統(tǒng)藝術的根基。這之后他們又制作了《漁童》、《濟公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民間藝術為代表的動畫作品。這之后很多中國傳統(tǒng)的水墨畫都被搬上了銀幕,《小蝌蚪找媽媽》在世界上受到了極大的肯定。瑞士第41屆洛迦國際電影節(jié)獲得短片銀帆獎,隨后又獲得了別的獎項的認可。之后水墨的魅力在一定程度上席卷了各國的評獎機制,但是卻并未形成一個廣泛的市場認可。
在改革開放之后,動畫片制作走入繁榮時代,涌現(xiàn)的多家動畫制作生產部門也改變了過去上美影一家獨秀的局面,在的十年間,這些制片單位就制作了219部動畫片,例如《哪咤鬧!贰督鸷锝笛贰短鞎孀T》等優(yōu)秀作品都是這個時段制作的,而且電視動畫片也在這個時候有了《葫蘆兄弟》 《黑貓警長》《阿凡提的故事》等等給人留下深刻印象的作品,從整體上來講,這是個比較平均的時代,既有少量全年齡段藝術動畫片,也有大量類似《黑貓警長》這樣的.純粹給兒童看的主流式教育動畫片。 九十年代至今是中國動畫事業(yè)發(fā)展的關鍵時期,動畫單位增加,動畫從業(yè)隊伍的不斷壯大,動畫制作數(shù)量迅猛增長,基本上緩解了外國壟斷中國電視熒屏的狀況。這是比較出名的動漫游《魔方大廈》、《舒克與貝塔》、《大頭兒子和小頭爸爸》、《海爾兄弟》、《藍貓?zhí)詺馊枴返鹊。不得不提的是?999年8月公映的《寶蓮燈》,取得巨大的商業(yè)成功,純收入達20xx萬元,獲得1999年中國電影“金雞獎”最佳美術片獎。如今熱播的《喜羊羊與灰太狼》系列也廣受好評。
二. 分析此次調查報告結果
1. 請問您的性別是()【單選】
A男 B女
在此次調查中,有100人參與(其中有58位男性,42位女性),根據(jù)自己的具體情如實填寫報告,并作為有效調查問卷作為此次調查報告分析的主要依據(jù)。
2.請問您喜歡動漫嗎?您喜歡國產動漫嗎?()【單選】 A都喜歡 B都不喜歡
C喜歡動漫但不喜歡國產動漫 D說不清
有26%的參與者選擇A,10%的參與者選擇B,41%的參與者選擇C,其余的人選擇D。我們可以看出大部分人喜歡動漫,但是對國產動漫存在著很大的成見。
3.您覺得中國動漫適合什么年齡的人看?()【單選】
A 幼兒 B青少年 C老少皆宜
我國的動漫存在著情節(jié)幼稚的問題,主要是以兒童市場為主,有53%的參與者選擇A,17%選擇B,10%選擇C.
4. 您品是看動漫會偏向于()【單選】
A歐美 B日本 C中國 D其他
我國動漫產業(yè)發(fā)展目前還處于初步階段,動漫產品質量還比較差,相比之下,歐美和日本的動漫產業(yè)處于比較成熟階段。此題中,有54%的人選擇B,我國動漫產業(yè)應該多向日本學習,21%的人選擇C,12%的人選擇A,剩下的選擇了D。
5. 您認為中國動漫的不足之處有哪些?( )【多選】
A日本和美國的動漫太強大了 B情節(jié)幼稚,沒有創(chuàng)新性可言 C畫風粗糙,畫風差 D配音惡心
E抄襲現(xiàn)象嚴重 F沒有不足之處,很好 G請補充——
這道題是多選題,但是有52%的參與者選擇了B,32%的參與者選擇了C,25%的人選擇了E,19%的人選擇了A,12%的人選擇了D,7%的人選擇了F,其中一人選擇了G,并且補充了理由:看不下去。由此可見,故事情節(jié)幼稚,沒有創(chuàng)新性,畫風粗糙、簡單,抄襲現(xiàn)象嚴重等等,這些都是中國動漫產業(yè)目前面臨的重大問題。
6. 您最喜歡的動漫類型是哪一類?( )【多選】
A勵志類 B熱血類 C幽默搞笑類
D科幻靈異類 E偵探推理類 F少女類
這道題目是多選題,主要是了解一下參與者喜歡哪一種類型的動漫,41%的人選擇了C,37%的人選擇B,34%的人選擇了A,31%的人選擇了E,28%的人選擇D,9%的人選擇了F。
動漫調查報告3
目前我國已經(jīng)成為全球最大的動漫產品需求市場,而且這還只是在我國動漫市場尚沒有完全開發(fā)出來性情況下。我國動漫產業(yè)的市場潛力給我國動漫業(yè)的發(fā)展提供了前所未有的發(fā)展空間與機會。
由于自己對動漫比較喜歡,所以此次用動漫的周邊商品來做調查分析。動漫產業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品的等動漫直接產品,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經(jīng)營的產業(yè)。而作為動漫產業(yè)的產品,既是無形的,也可以是具體的。
動漫周邊是漫畫、動畫的一種延伸,也是漫畫、動畫文化的一種延伸。動漫周邊的產品也同樣涉及到生活的方方面面。比如dvd、海報、貼紙、筆記本、手表、腰帶、t恤、錢包、書包、手辦、鑰匙鏈、項鏈、手機鏈、手套、動漫迷你畫冊等等。本次,我將就這一方面進行一次調查。
我隨機對20位在校大學生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了調查,調查表明,男性對于動漫周邊的`喜愛遠大于女性,置辦動漫周邊的行為也較多。男性一般比女性有更大的英雄情結,有些動漫很好的迎合了這一情結,吸引了男性消費者的注意。掌握了消費者的情緒。這表示消費與性別有關。
我國的13億人口中,30歲以下的人口數(shù)量占總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。并且,對于動漫,年齡較小的孩子喜歡國產動漫如喜洋洋與灰太狼或是日本的哆啦a夢、蠟筆小新等。因此對于此類消費者,多是在食品包裝、小手表等上印動畫人物,或是一些各種人物的氫氣球,這些產品的銷售還是比較好的。
而少年消費者則是成人感、獨立性增強,思想活躍、感覺敏銳、熱情奔放、善于幻想、勇于創(chuàng)新,以喜歡日本動漫的居多,并表示國產動漫太過幼稚,在消費行為上往往表現(xiàn)為追求新穎與時尚、追求美的享受,力圖表現(xiàn)時代,引導消費新潮流。受到家庭的影響減弱,主要受社會的影響,其獨立消費意識逐漸成熟,少年時期的消費者自身知識不斷豐富,幻想相對減少,興趣趨于穩(wěn)定,對商品的判斷、分析與鑒別能力逐漸提高,購買行為趨于穩(wěn)定,購買傾向性也趨于確立,并逐步形成消費習慣。因此,針對于消費能力不高的他們,大部分動漫周邊的價格都不是那么高,而是相對平價,這很好的迎合了大部分消費者的能力。
青年人具有追求自我表現(xiàn)個性的消費心理。他們對動漫往往都有自己的追求。在上世紀八十年代到九十年代他們動漫產品有過極強的需要偏好,但其需求沒能在那個特殊時代得到現(xiàn)實的滿足。因此,目前這部分人群對動漫產品有著強烈的補償性需求。而且他們的消費心理還沒有完全成熟,經(jīng)濟又剛剛獨立,家庭負擔小,往往會樂于追求自己喜歡的,肯于為動漫周邊等花費,這時,就會購買相對微高價的產品。
對于中年人就很少購買中低端的動漫產品,而是直奔高端產品——手辦。這種手辦由于是手工制作,且制作復雜,歷時長,往往價格十分昂貴,精致的做工也體現(xiàn)了他們的品味,通常是經(jīng)濟狀況比較好的人購買。
而說到職業(yè),買動漫產品的還是學生居多,大學生則顯然是較高消費的主力軍。已工作的人們表示,喜歡動漫產品只是自己的愛好,與工作并沒有
直接關系。除了從事動漫工作的會特別關注,對動漫周邊的消費并沒有與工作類型有太大的關系。
針對少年兒童消費者,我們應該努力吸引兒童的注意、刺激兒童的購買愿望?梢园褎勇婢、圖書放在一起,在旁邊的電視中播放關于這個動漫的畫面,以引起兒童注意?梢栽趧赢嬛畜w現(xiàn)益智的特點,讓家長為其選擇這個。在產品包裝方面,盡量做到外觀形狀盡量豐富、圖案要生動活潑、色彩五彩斑斕。同時讓家長覺得產品質量優(yōu)、實用性強、價格合理。制作出知名的品牌,增加家長的認知程度。同時隨著兒童年齡的增長,也會對品牌有屬于自己的認識。
針對動漫青年消費者,滿足多層次的心理需求,刺激產生購買動機?梢葬槍η嗄晗猜剺芬姷膭勇,衍生其他動漫產品,動漫周邊可以融入生活,大至手機、電腦,小至牙刷架、水杯都能成功的與動漫結合。開發(fā)時尚產品,引導消費潮流。使動漫更加新穎,滿足消費者追求個性的需求。針對青年人的需求及時開發(fā)新產品,適應其心理,使的青年人能迅速接受新產品,從而加速其推廣。推出不同檔次的動漫產品,適應不同的消費階層,擴大市場占有率。推出一系列優(yōu)惠活動,贈送一定的贈品。推出簽售活動,利用名人效應推動銷售,形成大家認知的品牌。針對女性消費者的愛美心理,可以利用美型的動漫人物吸引消費者。
動漫調查報告4
動漫從字面解釋就是動畫與漫畫,這個詞是近代中國人自己造的,其實,我覺得這個行業(yè)應當分為前期和后期兩個階段,即前期的制作、播出、圖書出版和后期的衍生品的開發(fā)(工藝品、學生用品、服裝裝飾、日用品裝飾等等),但往往人們注意的只是前期,而忽略了后期。可以說,這一行業(yè)在生活中無處不在。所謂動漫產業(yè)是以漫畫、電視動畫、電影動畫、及其衍生品為結合的資金密集型,科技密集型,知識密集型和勞動密集型的重大產業(yè),它具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高投入,高回報,高國際化程度的特點。
國外動漫產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀:
縱觀全球動漫產業(yè),主要集中在歐美及日、韓,并且在其國內都是支柱產業(yè)之一,其中美國是最早也是主要的發(fā)展國家之一,目前其動漫產業(yè)已占據(jù)全球動漫產業(yè)的龍頭,而日本作為動漫產品出口大國,以其嚴密的產業(yè)鏈結構,成熟的運營機制,在國際市場上占有重要的地位。韓國,動漫業(yè)的產值僅次于美國、日本,占全球的30%,是中國的30倍。
。ň20xx年,全球數(shù)字動漫產業(yè)的產值已達2228億美元,與動漫產業(yè)相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,在發(fā)達的歐美國家,動漫產業(yè)不僅重要,而且是支柱產業(yè)之一,年市場的總量都在數(shù)百億乃至數(shù)千億美元之上。英國數(shù)字娛樂產業(yè)年產值占GDP的7.9%,成為該國第一大產業(yè)。美國網(wǎng)絡游戲業(yè)已連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大娛樂產業(yè)。日本動畫業(yè)年產值在國民經(jīng)濟中列第六位,游戲市場每年創(chuàng)造2萬億日元市值規(guī)模,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。而同屬亞洲的韓國,其動漫業(yè)產值也僅次于美國和日本,已成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產業(yè)之一。從全球及主要國家來看,動漫產業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產業(yè))
歸根結底,他們的成功,來源于他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫制作、特效處理、后期合成,再到節(jié)目發(fā)行、品牌建設、產品開發(fā)、品牌授權等產業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)都做了不同時期、不同階段的商業(yè)計劃目標、方向和戰(zhàn)略戰(zhàn)術,包括資金規(guī)劃、人才規(guī)劃、制作計劃、發(fā)行計劃、渠道建設規(guī)劃等。
國內動漫產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀:
起步很早,但發(fā)展緩慢,中國的動漫產業(yè)曾經(jīng)在世界上有著非常重要的地位。世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生在1937年。中國1941年便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。隨后更是陸續(xù)誕生的大量優(yōu)秀動畫影片,如《大鬧天宮》、《阿凡提的故事》、《哪咤鬧海》等,這些優(yōu)秀的影片不僅影響了中國的.青少年,也對世界動漫產業(yè)的發(fā)展起到了推動作用。而除了在二十世紀50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期經(jīng)歷了兩個發(fā)展高潮外,之后中國動畫的發(fā)展都很緩慢。
生產能力不足,供不應求,由于國家著力扶持動畫業(yè),到20xx年,全國所有省級、副省級電視臺都必須全部開通少頻道。屆時,全國每天播放時間要達到5000分鐘,全年達180萬分鐘,國產動畫產業(yè)產值將在1000億元以上。而截至20xx底,我國動畫節(jié)目的生產數(shù)量約為22.7萬分鐘,現(xiàn)實的動畫節(jié)目生產能力遠遠不能滿足這一需求。在20xx年中國市場上所有的動畫片中,國外產品占據(jù)了89%的市場,其中歐美占29%,日本占60%,中國國產產品只有11%的份額。明顯落后于國外動漫產業(yè)的發(fā)展步伐。而對于衍生品所擁有的巨大市場潛力更是有待開發(fā)
運營機制差,沒有一個完整的動漫產業(yè)鏈,外界一直驚嘆于迪斯尼的制作技術與創(chuàng)意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業(yè)化、市場化運作的前提條件。其實不盡然,這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發(fā)展中國家加工生產的。
相比國外,國內的動畫制作企業(yè)很多都是有制作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片制作方案,沒有商業(yè)計劃書;有制作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流于形式。成立之初,公司投資人既當創(chuàng)作者又是經(jīng)營者,公司“一把手”要么是投資人、要么是創(chuàng)作總監(jiān)兼任,制作與市場“眉毛胡子一把抓”,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至“竹籃打水一場空”。
可以說,在中國動漫產業(yè)發(fā)展進程中,最大的遺憾就是缺乏美國人、日本人、韓國人那樣的市場意識,以及支配動漫產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)市場化的運作機制。企業(yè)管理思維和經(jīng)營行為“重制作輕市場”,導致“市場先行”成了一句空話。
還有,重產出而產品質量差,重教育而缺乏趣味性,傳統(tǒng)與現(xiàn)實情況不能很好的結合,沒創(chuàng)意。這些都是國內動漫產業(yè)顯現(xiàn)出來的通病。
但是,近年來為了大力發(fā)展中國動漫產業(yè),國內出臺了很多的相關的優(yōu)惠政策,比如國務院辦公廳轉發(fā)財政部等部門聯(lián)合簽發(fā)的《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見的通知》中,就明確指出中央財政設立扶持動漫產業(yè)發(fā)展專項基金,建立優(yōu)秀原創(chuàng)動漫產品評選、獎勵和推廣機制,設立國家級動漫原創(chuàng)大獎,鼓勵動漫出版和播映機構增加國產動漫產品的出版、刊載和播出比例,加強對引進動漫產品的審查,確保動漫產品內容積極健康。20xx年9月1日,國家廣播電影電視總局要求,在黃金時段(17:00~20:00)專業(yè)卡通頻道只能播出國產動畫片。然而,以上這些只能是說給中國的動漫產業(yè)的發(fā)展設立了一個很好的空間,但就中國的現(xiàn)狀能不能走好、走遠還是令人期待,
。〒(jù)了解,目前我國的動漫產業(yè)的發(fā)展較快的地區(qū)主要集中在北京、上海、廣州、深圳、杭州、蘇州、成都。)
寫韓國動漫行業(yè)調查報告,也可以借鑒下國內的動漫行業(yè)調查報告來下筆.
動漫調查報告5
最近幾年來,極具民族特色的動漫期刊逐步走上復興之路,正在加速向前發(fā)展,并形成了集群效應,成為帶動中國漫畫和動畫產業(yè)崛起的先鋒。日益強盛的動漫期刊陣營正在成為中國出版業(yè)乃至文化產業(yè)的一支不可忽視的新銳力量。動漫期刊是動漫產業(yè)的基礎環(huán)節(jié),是動漫作品的試金石和風向標,是動漫產業(yè)的試驗地和先行者,在產業(yè)鏈中發(fā)揮著重要的樞紐作用。動漫期刊實現(xiàn)了漫畫內容的集聚和傳播,并由此成為創(chuàng)作者與讀者之間的交流和溝通平臺?梢哉f,中國原創(chuàng)動漫(尤其是漫畫)能否強盛崛起,在很大程度上取決于動漫期刊在市場中的作為。
整體市場規(guī)模
最近幾年來,我國動漫期刊整體市場規(guī)模有所擴大。據(jù)娛樂產業(yè)研究機構藝恩咨詢發(fā)布的《20xx中國動漫產業(yè)投資研究報告》,20xx年中國動漫出版物市場規(guī)模為1.7億元,預計20xx年將增至8.5億元。北京開元策略信息咨詢有限公司20xx年市場化報刊零售發(fā)行調查報告顯示,在以發(fā)行為主要收入的雜志中,北京、上海、廣州、深圳、南京、杭州、青島、沈陽、武漢、成都等全國10大城市雜志零售市場單期發(fā)行量前30強中,共有9種動漫雜志,這9種期刊在北京、上海、廣州、深圳4大城市的銷售指數(shù)占所有市場化雜志整體銷售指數(shù)的5.6%,比20xx年增加了1個百分點(如圖)。不僅動漫期刊整體市場規(guī)模明顯放大,知名動漫期刊發(fā)行量也在大幅遞增。我國一些市場表現(xiàn)不錯的動漫期刊每期實際發(fā)行量約為30萬~40萬冊,與日本第一漫畫雜志20xx年平均每期印刷量288萬冊相比,仍有較大的差距。
動漫雜志的市場價值指數(shù)取決于雜志的期發(fā)量、刊期密度和定價,期發(fā)量越高、刊期越密集、定價越高,雜志的市場價值就越大!队哪髱煛、《漫畫世界》、《知音漫客》、《小公主》、《漫畫派對》、《米老鼠》、《漫友》、《烏龍院》和《吉美漫畫》等9種動漫雜志,在4地合計雜志零售市場中依次排列,以《幽默大師》單期銷售指數(shù)最高;月度銷售指數(shù)前5強依次為《漫畫世界》、《知音漫客》、《幽默大師》、《米老鼠》和《漫友》,月度市場價值指數(shù)前3強依次為《漫畫世界》、《米老鼠》和《知音漫客》。對比往年數(shù)據(jù),《漫友》和《幽默大師》的市場價值名次有所下降,而《知音漫客》則上升較快。綜合來看,近年來在動漫產業(yè)利好政策的推動下,我國動漫雜志消費市場持續(xù)上揚,不僅整體銷量突飛猛進,而且在整體市場化報刊的大盤中所占比例也在不斷加重。
市場調查顯示出的發(fā)展特點
為全面了解我國動漫期刊市場的真實情況,筆者在20xx年底對全國動漫期刊批發(fā)零售市場進行了調查,較為全面地掌握中國動漫期刊發(fā)展情況。目前,我國動漫期刊市場呈現(xiàn)出以下特點。
動漫期刊陣營日益強大,品種數(shù)量明顯增多。自1993年國內首本新漫畫雜志《畫書大王》創(chuàng)刊算起,作為我國漫畫作品傳播的重要載體之一的動漫期刊已有18年歷史。十幾年里,先后出現(xiàn)了近百種動漫期刊,多數(shù)以?⑿菘蜣D型收場,僅有少量期刊在總結前人失敗的經(jīng)驗教訓中順應了市場和讀者需求,漸漸探索出一條可行的經(jīng)營之路。在優(yōu)秀動漫期刊品牌的帶動下,動漫期刊數(shù)量激增,發(fā)行量一路走高,當然其中也不乏跟風之作。市場調查顯示,各地涌現(xiàn)出來的各類動漫期刊有影響的達到50余種之多,其中不少是以圖書形態(tài)出現(xiàn)。
業(yè)外機構紛紛涉足,動漫期刊數(shù)量激增。20xx年,動漫期刊陣營再添新軍,以“有妖氣”網(wǎng)站()為稿件征選平臺的《Hi!漫畫》創(chuàng)刊,由人民郵電出版社主辦的少年雜志《尚漫》試刊發(fā)行,由學友園教育集團與優(yōu)揚傳媒集團聯(lián)合出品的《優(yōu)趣動漫周刊》突破校網(wǎng)渠道在全國上市,《最漫畫》脫離《最小說》開始獨立發(fā)售。動漫期刊的火爆與近年來政府陸續(xù)出臺大量扶持政策有很大關系,此舉直接刺激了動漫期刊出版熱潮。
專業(yè)運營機構代理期刊,提升期刊專業(yè)化水平。動漫期刊是文化娛樂產品,屬于市場化程度較高的刊物類別,其發(fā)行渠道以全國報攤零售發(fā)行為主。長期以來,期刊基本上都是由雜志社、編輯部進行編輯出版,但這種大多以事業(yè)單位身份出現(xiàn)的雜志社市場化意識較低,專業(yè)化能力較差,難以將動漫期刊提升到應有的水平。在此背景下,雜志社要么提升專業(yè)水平,要么借助于專業(yè)機構進行運營,不然就要面臨?P門的局面。實際上,在現(xiàn)有的動漫大刊強刊的背后都有專業(yè)運營機構的身影,如漫友文化傳播機構、童趣出版公司、知音動漫公司、學友園教育傳媒集團、天聞動漫傳媒公司、吉美文化傳媒公司等。
動漫期刊出版日趨集團化,推動漫畫市場加速細化。由于動漫期刊市場尚未完全大眾化,讀者群體較為狹窄,在不能充分發(fā)揮規(guī)模經(jīng)濟效應的現(xiàn)實情況下,出版機構不約而同地打起了范圍經(jīng)濟的主意,這直接推動了動漫期刊市場的進一步細分,以契合“窄眾”的子刊來滿足不同的市場需求。作為動漫期刊策劃出版的龍頭企業(yè),漫友文化推出了《漫友》、《漫畫世界》、《可愛100》和《漫畫BAR》等多種期刊,截止到20xx年底,每月出版期刊13本。童趣出版公司出版的期刊有《童趣》(芭比、小公主、卡酷全卡通)、《米老鼠》,每月出版7本,此外還推出了《喜羊羊與灰太狼》、《米奇妙妙屋》、《終極米迷》等多本雜志書。此外,學友園教育傳媒集團策劃出版《花園寶寶》、《漫畫少年》和《動漫周刊》等多種定期出版物,吉美文化傳媒推出《貓和老鼠》、《兔巴哥》、《飛天小女警》等刊物。
動漫期刊題材豐富,類型多樣,但仍以青少年為主。隨著動漫期刊整體市場的不斷壯大和進一步細分,期刊形態(tài)、題材、內容來源和定位群體日益豐富多樣。按照定位群體年齡來看,大體上可以劃分為幼兒(3~7歲)、兒童(5~9歲)、少年(9~12歲)、青少年(12~18歲)和準成年人(16~24歲)等幾個主要板塊,《花園寶寶》、《兒童漫畫》、《漫畫世界》、《漫友》和《新蕾》可以說是以上類別的代表刊物。按照內容來源來看,主要分為資訊志、原創(chuàng)動漫期刊和引進版權內容期刊三類。資訊志以刊載國外(主要是日本)動漫業(yè)界動態(tài)、新作資訊、作品評介為主,兼有海外漫畫連載,較有影響的刊物包括《動感新勢力》、《動漫前線》、《最動漫》、《看動漫》等;原創(chuàng)動漫期刊隊伍最為龐大,日式漫畫語言期刊日漸式微,中式漫畫期刊占據(jù)主導地位,整體數(shù)量與發(fā)行量一路走高,《漫畫世界》和《知音漫客》月均發(fā)行量都超過了200萬冊;引進版權內容期刊在市場上也較受歡迎,主要刊物有《米老鼠》、《芭比》、《小公主》、《花園寶寶》、《龍漫》、《貓和老鼠》和《兔巴哥》等。從題材來看,內容極為豐富,但總體而言都和學生一族、校園生活密切相關。此外,除了各種題材的原創(chuàng)漫畫期刊之外,還出現(xiàn)了動畫派生漫畫期刊和網(wǎng)游派生漫畫期刊,盡管市場表現(xiàn)參差不齊,但作為一種新生事物,其探索意義值得肯定。
動畫派生期刊有增無減,市場表現(xiàn)參差不齊。近年來,隨著國產動畫的蓬勃發(fā)展,與動畫結合的期刊不斷涌現(xiàn)。除了早期的《漫動作哇O》、《動畫大王》之外,《卡酷全卡通》、《虹貓藍兔》和《喜羊羊與灰太狼》等新生力量相繼登場。《漫動作哇O》自20xx年9月改刊重新上市后,變身為一本針對4~12歲讀者的動畫雜志,欄目內容有熱門動畫片、卡通劇、流行玩具等介紹,集知識性、娛樂性于一體,雜志內容不僅有《戴拿奧特曼》、《金甲戰(zhàn)士》等熱門特攝動畫,還集合了《急電小信使》、《天眼神!贰ⅰ犊鞓肪`》、《豬豬俠》等原創(chuàng)動畫!秳赢嫶笸酢穭t主打《鎧甲勇士》、《爆龍戰(zhàn)隊》、《電擊小子》、《百獸戰(zhàn)隊》、《超星神》、《變形金剛》、《藍龍》等動畫故事!犊ǹ崛ㄍā穭(chuàng)刊于20xx年10月,以刊載卡酷動畫衛(wèi)視播映的《卡酷天使歷險記》、《羊羊運動會》、《蟲蟲王國》、《戰(zhàn)龍四驅》等動畫片為主。自20xx年,以國產明星動漫形象為主角的動畫刊物《虹貓藍兔》和《喜羊羊與灰太狼》先后問世,演繹了“先動畫后雜志再圖書”的出版模式,這兩年的市場表現(xiàn)還算不錯。
網(wǎng)游派生漫畫期刊風生水起,方興未艾。一直以來,網(wǎng)游和期刊除了資訊報道之外互不相關,但如今網(wǎng)游也開始嘗試平面化,用派生的漫畫故事和期刊進行有機結合。《動漫炫》雜志20xx年創(chuàng)刊時是單純的漫畫期刊,后來發(fā)展為漫畫+網(wǎng)游的模式,發(fā)行量也從最初的2萬冊增長到現(xiàn)在的5萬冊,并成功地推出了《YY》、《奧比島》、《賽爾號》等一系列圖書。20xx年創(chuàng)刊的《奇想EX》是一本科普少兒漫畫連載雜志,連載內容包括《摩爾莊園——熱帶雨林之旅》、《烏龍萬事通》、《奇想世界大冒險》、《電擊小子》等。作為《奇想EX》的策劃和制作方,冬日漫畫社不但為人氣網(wǎng)絡兒童社區(qū)《摩爾莊園》制作了改編漫畫《摩爾莊園——熱帶雨林之旅》。這些期刊和網(wǎng)游之間高度互動,既以漫畫故事演繹和推廣了網(wǎng)游,又以附贈的禮品卡吸引了許多網(wǎng)游用戶購買期刊,很好地實現(xiàn)了漫畫期刊和網(wǎng)游的雙贏。
動漫資訊雜志魚龍混雜,日益被邊緣化。動漫資訊雜志作為特定階段的產物,曾在市場上表現(xiàn)搶眼,但時至今日已經(jīng)難成氣候。制約動漫資訊雜志發(fā)展的根本原因在于版權因素,其次,信息時代互聯(lián)網(wǎng)技術的.發(fā)展也使動漫資源分享變得越來越容易,這對動漫資訊雜志的影響格外明顯。除了一些老牌資訊雜志,如《動感新勢力》、《動漫前線》、《最動漫》、《看動漫》等刊物還能在全國有較大影響之外,其他新生刊物大都很難立足,基本上都是曇花一現(xiàn),F(xiàn)今的動漫資訊雜志幾乎都是使用音像號定期出版,以光盤附加手冊的形態(tài)出現(xiàn)。由于資訊雜志和音像出版關聯(lián)很大,除了定期出版資訊雜志之外,還不定期推出增刊特刊以及影像專輯。以超影動漫工作室為例,定期出版的刊物有《動漫迷城》、《動漫志》、《動畫快典》、《萌城ACG》、《漫龍志》等,并推出了《漫龍風暴》、《動漫音樂嘉年華》、《萌珍畫集》、《綜合畫集》等多種增刊,以及經(jīng)典劇場、長篇連載、金裝劇集等多種盒裝音像出版物。此外,漫動天地文化傳媒公司以其強大制作班底,推出了《看動漫》、《萌動漫》、《菠蘿志》、《囧動漫》、《聽動漫》等刊物,并策劃推出了《CLANNAD珍藏寶典》、《魯魯修完結典藏》、《火影忍者 繪之卷》、《貞本義行二十周年典藏畫集》、《柯南案件偵破大全》和《C75萌少女畫集》等增刊。動漫資訊雜志呈現(xiàn)出以多個子刊、姊妹刊、增刊等形態(tài)共同出擊的發(fā)展趨勢。
向圖書出版延伸
縱觀動漫期刊市場,目前的讀者群體仍以青少年為主。這些期刊按照內容和讀者年齡、性別的差異,大體可分為三類:一類是兒童漫畫期刊,像《米老鼠》、《小公主》等,讀者以7~14歲兒童為主,相對而言,內容的性別差異性不強;另一類為幽默漫畫期刊,包括《幽默大師》、《漫畫派對》、《漫畫世界》等,內容老少皆宜,通俗易懂,突出幽默搞笑的特點,在讀者的年齡和性別定位上較為偏向少年;第三類為青春漫畫期刊,包括《漫友》、《新蕾》等,刊物風格偏日式,追求唯美華麗,讀者以少女和年輕女性為主。
動漫類期刊是文化娛樂產品,是屬于市場化程度較高的刊物類別。目前,動漫類期刊整體廣告業(yè)務偏少,同時也無其他增值收入,贏利模式主要依賴于刊物發(fā)行收入。動漫期刊立足“讀圖時代”,彩色化程度較高,內容信息量很大,彰顯出較高的性價比。目前的主流原創(chuàng)漫畫期刊多為大16開本,定價在5元以內,且較多使用了“四拼一”的排版模式。這種模式的期刊主打大眾消費市場,拓寬了漫畫受眾范圍,是非常契合中國市場的期刊出版形式。“四拼一”式的實惠策略,使動漫類期刊成為大眾閱讀品。
動漫期刊的異軍突起,不但帶動了中國漫畫市場的形成和快速發(fā)展,也促進了中國原創(chuàng)漫畫圖書出版的欣欣向榮,市場表現(xiàn)不俗。在漫畫期刊作為漫畫行業(yè)先鋒的同時,中國漫畫業(yè)已經(jīng)形成了以期刊帶動圖書的運作模式。通過期刊連載,發(fā)掘有市場價值的潛在圖書出版資源,為推出單行本圖書做有針對性的第一手市場調研,并自然而順利地將期刊消費群轉化為圖書產品的消費群。同時利用期刊對圖書產品做后續(xù)的市場與品牌維護和服務,以及對發(fā)行渠道等資源優(yōu)勢進行整合,降低市場風險,提高發(fā)行數(shù)量,延伸品牌價值。以此模式,《漫畫世界》成功策劃出品了《烏龍院》、《爆笑校園》、《泡面超人》、《兔子幫》、《無賴熊貓》等大量幽默漫畫圖書;《知音漫客》策劃出品了《偷星九月天》、《暗夜協(xié)奏曲》、《神精榜》等單行本;《颯漫畫》策劃出品了《嘻哈小天才》、《嘻哈奇?zhèn)b傳》、《嗆辣校園俏女生》、《撞上天敵二次方》等;《漫畫派對》策劃出品了《阿衰on line》、《戲游記》、《豌豆笑傳》、《莫林的眼鏡》等卡通故事叢書。實踐證明,漫畫作品經(jīng)由在期刊上連載后,再推出單行本圖書,更容易被市場接受,甚至成為暢銷系列作品。此外,《烏龍院》、《兔子幫》已經(jīng)開始被制作成動畫,預計年內即可推出。動漫期刊以漫畫創(chuàng)意、形象和故事內容為核心,橫跨期刊、圖書、網(wǎng)絡和手機等多種媒體傳播,另外在改編動畫、開發(fā)衍生產品方面做了非常積極的產業(yè)化探索。
中國原創(chuàng)動漫(尤其是漫畫)的快速崛起,最重要的還是得益于動漫類期刊在市場中的立足。對此,我們要以動漫類期刊為核心,打造動漫產業(yè)基礎公共平臺,有效整合漫畫創(chuàng)作人才、優(yōu)秀作品和品牌,以及整合市場推廣等各種資源,為動漫產業(yè)更好更快的發(fā)展奠定堅實基礎。
動漫調查報告6
在漫博會平臺的催化下,不少知名的動漫原創(chuàng)企業(yè)將產品研發(fā)基地搬到了東莞,這些企業(yè)首先被東莞優(yōu)厚的政策環(huán)境所吸引,而背后的主要原因卻是希望與東莞強大制造業(yè)產業(yè)走得更近,通過幫助傳統(tǒng)產業(yè)產品植入動漫元素,提升產品競爭力。現(xiàn)在讓我們來了解下東莞動漫產業(yè)集群。
一、東莞動漫產業(yè)集群發(fā)展現(xiàn)狀
東莞發(fā)展動漫產業(yè)的最大優(yōu)勢在于動漫衍生品制造,政府部門重點扶持動漫衍生品制造,以此作為撬動東莞動漫產業(yè)的政策支點。在漫博會上,諸多傳統(tǒng)的動漫衍生品生產企業(yè)也悄悄轉型,在原創(chuàng)上尋找自己的出路。不論是曾經(jīng)做代工的衍生品制造企業(yè),還是曾經(jīng)專注創(chuàng)作的文化公司,都努力將發(fā)展方向瞄準原創(chuàng),其中知名玩具生產企業(yè),為日本萬代玩具有限公司代工17年的東莞研達動漫,近年來也開始創(chuàng)立自己的品牌。
隨著近年來我國文化創(chuàng)意產業(yè)大力發(fā)展,動漫產業(yè)也由于擁有潛在的龐大市場被推上經(jīng)濟熱點的舞臺,逐漸演變?yōu)橹袊幕瘎?chuàng)意產業(yè)的代名詞。而東莞則舉辦過多次動漫展,且成績斐然。
八成日美動漫玩具產自東莞。東莞有著得天獨厚的動漫衍生產品生產加工完整體系,僅玩具生產廠家就多達幾千家,這是全國任何一個城市都不具備的。從官方提供的數(shù)據(jù)來看,東莞目前只是全國最大的動漫衍生產品制造基地。據(jù)了解,東莞共有1000多家動漫衍生品生產企業(yè),其中95%以上的企業(yè)為歐、美、日等地的動漫衍生品品牌做代工,許多世界一流的玩具產品都是在東莞制造。比如芭比娃娃,全球平均每秒鐘售出3個芭比娃娃,其中就有一個產自東莞。東莞有著得天獨厚的動漫衍生產品生產加工完整體系,僅玩具生產廠家就多達幾千家,這是全國任何一個城市都不具備的。
但這些都是動漫產業(yè)利潤最薄的部分,代工企業(yè)并沒有享受到整個產業(yè)鏈條的豐厚利潤,錢都被歐美那些擁有品牌的企業(yè)賺去了。因此東莞需要漫博會這樣的平臺,來銜接動漫以及文化創(chuàng)意上下游產業(yè),“東莞不僅有龐大的制造能力,也有龐大的消費市場!
在動漫界有個不成文的共識,那就是70%的利潤來自產品。動漫原創(chuàng)開發(fā)是一個燒錢的事,最賺錢的卻是衍生品的開發(fā)和生產。以國內動漫力作《喜羊羊與灰太狼》為例,這部動畫片從20xx年開始創(chuàng)作,前后大約投資20xx多萬元,可是目前衍生產品已經(jīng)開發(fā)出幾大類數(shù)十個品種,收入已過億元。而有人估測這只“羊”的市場價值已超過10個億,可以說是中國有史以來最值錢的動漫形象,堪稱“一只會生財?shù)难颉薄?/p>
作為東莞第一部被央視挑中的原創(chuàng)動漫,《小蘑豆》也希望模仿“喜羊羊”走出一條創(chuàng)富之路。在其制作者、東莞市瀚領軟件技術有限公司總經(jīng)理劉繼生看來,動畫形象與“東莞制造”結合的最好方式,就是與東莞的玩具企業(yè)合作,共同推出一些故事機、點讀機等“小蘑豆”的衍生產品。目前,已有東莞的部分服裝、玩具企業(yè)跟瀚領進行了洽談。
東莞重點動漫產業(yè)基地和項目:東莞松山湖云計算電子信息創(chuàng)新平臺;東莞松山湖文化創(chuàng)意產業(yè)基地;東莞市網(wǎng)絡新媒體技術與應用研究中心;國家軟件與
集成電路促進中心(東莞分中心);東莞大朗鎮(zhèn)現(xiàn)代信息服務業(yè)園;東莞市國際商貿平臺;“東莞制造”電子商務平臺。
二、東莞動漫產業(yè)集群特點
20xx年12月30日至20xx年1月3日,東莞已舉辦首屆中國國際動漫版權保護和貿易博覽會。
當首屆“動漫博覽會”落戶東莞的消息傳開后,不少人的第一反應是:“東莞也有動漫?”的確,東莞給人的第一印象是發(fā)達的制造業(yè),原創(chuàng)動漫似乎跟這座“世界工廠”搭不上邊。不過,原創(chuàng)動漫確實并非東莞的強項,但是東莞具備強勁的衍生品生產能力,而動漫產業(yè)70%的利潤來自產品,這正是東莞發(fā)展動漫產業(yè)的優(yōu)勢所在,即讓作品變成商品。
外界曾用“原創(chuàng)動漫欠火候,玩具制造搶風頭”來形容東莞動漫產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀。多年來,“東莞制造”聞名遐邇,人才結構也傾向于制造業(yè)。而動漫土壤的不足和專業(yè)人才的缺失,確實使得東莞的原創(chuàng)動漫顯得悄無聲息。
盡管起步晚、底子薄,東莞的動漫產業(yè)仍在躑躅前行,而且逐漸形成了自己獨特的產業(yè)優(yōu)勢,那就是發(fā)達的衍生品生產能力,許多著名動漫作品的周邊產品,如人物模型、毛絨玩具等均是“MADEINDONGGUAN”。曾有一位動漫愛好者說,自己收藏的許多日美動漫模型,80%產自東莞。
東莞有著得天獨厚的動漫衍生產品生產加工完整體系,僅玩具生產廠家就多達幾千家,這是全國任何一個城市都不具備的。
更讓不少動漫人士和動漫衍生品生產企業(yè)欣慰的是,東莞已將文化創(chuàng)意產業(yè)列為第9支柱產業(yè),目前,東莞擁有粵暉園文化產業(yè)基地、東莞市創(chuàng)意產業(yè)中心園區(qū)、永正圖書創(chuàng)意產業(yè)園等創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)。值得關注的是,松山湖目前已聚集了一大批工業(yè)設計、動漫設計、網(wǎng)絡科技、智能玩具開發(fā)等文化創(chuàng)意企業(yè),包括華南工業(yè)設計院、瀚領軟件、東影傳媒公司有限公司、雨林木風計算機科技有限公司等,文化創(chuàng)意產業(yè)已初具規(guī)模,并逐漸向相對完整的'文化產業(yè)鏈邁進。東莞可以借這次國家級動漫博覽會的“東風”,推動動漫產業(yè)鏈的發(fā)展,打通創(chuàng)意、原創(chuàng)、產權及周邊產品開發(fā)的“任督二脈”。通過本次博覽會,可以為東莞的衍生品企業(yè)和參展的原創(chuàng)動漫企業(yè)搭建起一座橋梁,促使動漫行業(yè)的上下游對接和融合。此外,東莞也希望吸引更多原創(chuàng)企業(yè)和動漫人才了解東莞、進駐東莞,從而與東莞的制造企業(yè)合作。
三、東莞動漫產業(yè)集群存在的問題
調研組有關專家分析指出,金融危機催生了發(fā)展戰(zhàn)略性新興產業(yè)的機遇,這次危機的爆發(fā)除了外部因素以外,東莞這么多年來產業(yè)發(fā)展模式確實也存在問題,在后危機時代,東莞應該更加強化產業(yè)升級的作用。對一些傳統(tǒng)的、落后的產業(yè)只有“舍”才能“得”。這些產業(yè)不淘汰,東莞產業(yè)調整就會受到拖累。
雖然動漫正逐漸融入人們的生活,但中國動漫產業(yè)與發(fā)達國家相比,不僅缺乏優(yōu)秀原創(chuàng)作品,且尚未找到適合的產業(yè)發(fā)展路徑。未來的中國動漫作品將會加入更多的中國元素,表現(xiàn)獨有文化特質。未來的動漫產業(yè)發(fā)展模式或將結合傳統(tǒng)產業(yè)和新興產業(yè),即以傳統(tǒng)產業(yè)投資帶動動漫產業(yè)發(fā)展,而動漫產業(yè)的發(fā)展又給網(wǎng)絡、3G等新興產業(yè)帶來機遇。
經(jīng)營動漫就是經(jīng)營知識產權,而版權是基礎,更是核心。動漫產業(yè)的發(fā)展正遭遇到盜版侵權之痛,要讓動漫產業(yè)健康地發(fā)展,只有打擊盜版侵權。
動漫節(jié)中,越旺的人氣為參展商帶來了實實在在的利益,一家本土原創(chuàng)卡通品牌公司的展位前顧客不斷,工作人員忙得沒空吃午飯。這家在東城樟村的公司看中了東莞動漫市場,近年來力推一兩個原創(chuàng)卡通,每年在動漫節(jié)上都賺得缽滿盆滿
在強調自主創(chuàng)新的今天,原創(chuàng)動漫被許多人當作衡量一個地區(qū)動漫產業(yè)發(fā)達與否的標準。在《喜羊羊與灰太狼》等周邊城市的原創(chuàng)動漫競爭下,尷尬中前行的東莞動漫該何去何從?
現(xiàn)在東莞漫產業(yè)還面臨著諸多問題。比如,產業(yè)鏈還在發(fā)育階段,上下游協(xié)同效率亟待提高、漫玩具中日系產品占了多數(shù)、漫土壤的不足,讓不少有能力的創(chuàng)作人才出走。
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1、建設動漫產業(yè)發(fā)展的公共平臺。
2、創(chuàng)辦各類培訓學校,加快動漫人才的培養(yǎng)。
3、實行關聯(lián)互動戰(zhàn)略,延伸產業(yè)鏈。
4、借鑒國內外成功經(jīng)驗,打造優(yōu)勢特色動漫產業(yè)集群品牌。
5、加大投入,形成動漫產業(yè)集群園區(qū)。
6、建立動漫產業(yè)協(xié)調機制和知識產權保護機制。
7、實施動漫產業(yè)集群發(fā)展的國際化戰(zhàn)略。
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以松山湖為例,政府有意將該區(qū)域打造成“兩中心一基地”:衍生品研發(fā)交易中心、原創(chuàng)設計中心和創(chuàng)意產業(yè)基地。這些基地將以動漫為主的文化創(chuàng)意產品。且文化創(chuàng)意已被列為東莞的四大產業(yè)之一,進行重點推動。
今年,東莞提出了建設文化名城戰(zhàn)略,計劃在未來五年時間內,投50億元進行文化名城建設。作為文化產業(yè)的重要部分,動漫產業(yè)無疑將迎來發(fā)展的黃金期。
這不是政府扶持動漫產業(yè)的全部。在把文化創(chuàng)意產業(yè)列為東莞第九大支柱產業(yè)后,東莞將陸續(xù)出臺一系列扶持政策。東莞的動漫企業(yè)如何搶抓政策優(yōu)勢?政府又該如何使政策實現(xiàn)預期目標?錢不是政策扶持的全部,“企業(yè)吸引進來后,還要留得住”,在引進來后,還要讓其扎下根來。政府扶持企業(yè),并不一定是資金補貼,“可簡化貸款程序”,讓企業(yè)在遇到資金難題時,避免斷流。東莞扶持動漫產業(yè)的決心不容置疑,但重點是要細化這些政策和資金扶持。政府應加深對動漫的了解。一些政府工作人員對動漫產業(yè)不是很了解,甚至很陌生,F(xiàn)在政府下決心扶持動漫產業(yè),相應的管理部門,也要加深對動漫行業(yè)的了解。武漢光谷就專門成立了一個文化創(chuàng)意產業(yè)辦公室,只有5個工作人員,但都是動漫專業(yè)人才,對動漫企業(yè)的幫助非常大。
四、解決對策
(一)重點融入中國風格
中國發(fā)展動漫產業(yè),中小企業(yè)多,產品同質化程度比較嚴重,因此,要避免同質化,展示中國特色。我國體制和市場結構的缺陷,使我國動畫企業(yè)缺乏創(chuàng)作的動力,缺乏自身的特色。日本有日本的風格,美國有美國的風格。中國應該有自己的風格,自己的美學精神,能夠走出去,用中國的人文思想影響世界。
此外,教育應該全面系統(tǒng),培養(yǎng)更多的人才去加入這行業(yè)。讓更多的人才走出去,而很多國外企業(yè)也正在尋找這些人才,來開發(fā)更多有中國風格的動漫。,
中國的動漫創(chuàng)作人要多到國外去吸收各國元素,發(fā)現(xiàn)世界動漫的大趨勢。
。ǘ┐蛟臁罢=高品質”的觀念
正版動漫產品的價格高,但是質量卻和盜版差不多。正版要跑到離家較遠的正規(guī)大商店、大商場買,盜版就在身邊的小店就能買到,銷售點多、購買方便、靈活。很多時候盜版比正版還早上市。
要打造“正版=高品質”的觀念,動漫產品的相關產品一定要在質量上和一般盜版區(qū)別開來。明確的版權標識除了能夠在廣大受眾、消費者中培育起動漫品牌形象,更能夠體現(xiàn)高品質的概念。有一點是明確的,未來將利用那些大眾已經(jīng)熟悉的動漫卡通形象,打造一批高品質的衍生品,賦予經(jīng)典動畫作品新的生命力,不久的將來大家能夠看到一些產品。
(三)東莞動漫企業(yè)要加強原創(chuàng)
作為全國最大的動漫衍生品制造基地,東莞95%以上卻都在為歐美品牌加工。博覽會要能將廣東的創(chuàng)意產業(yè)和制造業(yè)結合起來,東莞生產的大部分也將是中國原創(chuàng)動漫企業(yè)設計的形象。這個平臺同時也是全球的原創(chuàng)和衍生品企業(yè)碰撞、合作,釋放動漫思想火花的舞臺。
文化創(chuàng)意產業(yè)已經(jīng)被列為東莞新的支柱產業(yè),東莞將把玩具、鞋業(yè)、服裝、家具等傳統(tǒng)產業(yè)與影視、動漫等創(chuàng)意產業(yè)對接,提高傳統(tǒng)產業(yè)的文化品牌附加值,這條道路機會無限。松山湖有完善的產業(yè)鏈、很強的政策支持力度和優(yōu)異的人才基礎,這將為動漫產業(yè)快速發(fā)展提供很好的契機。
(四)打擊盜版要有長效機制
由于各動漫畫的知名度廣受歡迎,已經(jīng)遭受到瘋狂的盜版侵權,維權迫在眉睫。
盜版音像制品的源頭主要來自三個方面:地下生產線侵權盜版、境外生產線侵權盜版、合法廠進行燙毀處理的非法音像制品。其中地下生產線侵權盜版問題最為嚴重,占到50%。我國從1996年打掉第一條侵權盜版地下生產線開始,到20xx年共打掉了227條地下生產線,其中廣東省在這10年間就打掉了。在管住市場,重拳打擊侵權盜版源頭的同時,在遏制境外走私專業(yè)廠家涉嫌盜版問題上,我國也將采取更為嚴厲的手段和措施加以遏制。
動漫調查報告7
動漫,在中國——關于動漫的調查報告
組長:
組員:
調查背景:
20xx年4月28日至5月3日,杭州舉辦了20xx國際動漫節(jié),據(jù)官方消息,這是幾屆以來規(guī)模最大的一屆。
近來歐美日動漫涌入中國,國產動漫在其影響下,也有一定的發(fā)展,但是畢竟經(jīng)驗不足,國產動漫無法很好立足本國市場。而近幾年來,動漫在學生人群中越來越風靡,各種青春熱血動漫越來越受到追捧,比如《火影》、《死神》、《妖精的尾巴》等。
因此,我們組這一次就動漫在中國的現(xiàn)狀展開一次調查。
調查過程:
動漫,動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。在其他語言相當少用。隨著現(xiàn)代傳媒技術的發(fā)展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。
日本是制作和生產動漫最出名的國家之一。
慣用說法有“動漫愛好者”、“動漫展覽會”、“動漫產業(yè)”等等。中國大陸還有以“動漫志”為名的雜志,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,并逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及“動漫”時多指日本動漫或日式動漫。Manga為日語“漫畫”的英語譯音,現(xiàn)在manga本身也涵蓋漫畫產業(yè)的意思。
“動漫”一詞在1996年以前在中國大陸并沒有出現(xiàn)這個統(tǒng)一的概念,2者是分立而互有聯(lián)系。此詞的出現(xiàn)和推廣,源于在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此“動漫”一詞才得以出現(xiàn)并慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞匯和動畫與漫畫的總稱。動漫就是建立在漫畫和動畫的基礎上,因為如今兩者的相似性把其歸為一類,而產生的一個名詞。 “動漫”一詞首創(chuàng)則是源于1997年創(chuàng)刊的《漫友》雜志。
其中漫畫對于我們來說是怎樣存在的呢?漫畫藝術在今天呈現(xiàn)出三種表現(xiàn)形式:一種是在報刊雜志上十分常見的單幅或者四格漫畫,以諷刺、幽默為主要目的;另一種是與動畫結合非常緊密的故事漫畫,一般在專業(yè)的漫畫雜志上連載或者集結成冊出版;還有一種是今天已經(jīng)比較少見、但在20世紀乃至19世紀卻興盛一時的連環(huán)畫。其中現(xiàn)代故事漫畫是如今最常見的漫畫形式,其中尤以日本漫畫最為突出,集娛樂性,藝術性,商業(yè)性于一身。
中國動漫的發(fā)展與弊端:
20xx年,中國動漫終于迎來了產業(yè)的春天,從政府到社會各界對這個行業(yè)投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發(fā)了《關于發(fā)展我國影視動畫產業(yè)的若干意見》,政府以行政手段加大發(fā)展動漫產業(yè)的力度,這在我國動漫發(fā)展史上是第一次。7月首個“國家動漫游戲產業(yè)振興基地”落戶上海。年底又相繼批準了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛(wèi)視、湖南金鷹卡通衛(wèi)視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產業(yè)基地 9 個,動畫教育教學研究基地4個。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫游戲產業(yè)振興基地,6個國家動畫產業(yè)基地。并且從20xx年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節(jié),主辦單位由國家廣電總局以招標方式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。
20xx年春節(jié)期間,國產原創(chuàng)動畫片《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》首映日票房就達800萬元,首周末一舉突破3000萬元。不僅刷新了國產動畫電影的票房紀錄,也遠遠超過了20xx年的《功夫熊貓》。一部國產動畫影片取得如此驕人成績,讓中國動漫界人士深感揚眉吐氣。 《喜羊羊與灰太狼》主要塑造以喜羊羊為代表的羊形象以及灰太狼的個性的體現(xiàn)。喜羊羊作為本片中的主角之一,以挫敗灰太狼的陰謀為主,體現(xiàn)了其“聰明智慧”的性格;姨羌嘀匦愿裼谝簧,既有顧家精神,又有創(chuàng)新和百折不撓的精神,值得我們學習,但是最終沒有一次成功過。口頭禪,“我一定會回來的”。本片的畫質為2D動漫,滿足一般的`視覺效果。劇情以一集為單位,有n多集合成,沒有連續(xù)性,缺乏特別吸引人的劇情,只是有些“幽默”。
與之對比,《火影忍者》劇情具有連續(xù)性,連載了數(shù)年現(xiàn)在仍在繼續(xù),每星期一集,劇情跌宕起伏,很吸引人。
然而,中國的動漫產業(yè)相對于日本跟歐美還是較為落后的.
落后原因如下:
1、起步較早,開始于上世紀五六十年代,產生于當年的水墨動畫是當時一絕,以及后來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業(yè)領域給于足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優(yōu)勢并不斷創(chuàng)新,最終導致技術停滯不前以致于遠遠落后于國外的制作水平
2、受現(xiàn)今環(huán)境影響,人才的能力嚴重受制約,創(chuàng)新意識無法得到有效發(fā)展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。
3、不成熟的市場環(huán)境。在中國,受傳統(tǒng)思想的限制,國內很多家長認為漫畫創(chuàng)作是不務正業(yè),動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態(tài)度。
4、因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數(shù)針對青少年、成年人。
5、資金難以落實到位,導致國內企業(yè)沒有足夠的資金制作動漫。
6、沒有形成完整的動漫產業(yè)鏈。
7、動漫人才缺乏,國內動漫產業(yè)較難補充新鮮血液。
8、中國動漫作品,在制作理念上始終顯得過于保守。
9、先進中國的動漫產業(yè)鏈中,重視開發(fā)和扶持原創(chuàng)漫畫的力度還很不夠。
10、利潤問題,國外動漫作品中人物設計和后期制作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業(yè)也就形成為大家所接受的外包服務。
動漫產業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經(jīng)營的產業(yè)。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業(yè)鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
現(xiàn)代中國動漫產業(yè)需要適應社會主義現(xiàn)代化建設需要,德、智、體、美全面發(fā)展的,具有較高的藝術文化修養(yǎng)及較強的影視動、網(wǎng)絡媒體、多媒體軟件制作、計算機游戲開發(fā)等領域內工作的高等應用性專業(yè)人才。
我們應該堅信不久的未來,中國的動漫事業(yè)會蒸蒸日上,書寫新的篇章。
動漫調查報告8
一、前言
動漫,顧名思義,就是動畫和漫畫的簡稱。
無可否認,中國動漫曾經(jīng)有過輝煌的過去。
首先,中國動漫的起步早,國際影響大。如果將漫畫創(chuàng)作視為動漫藝術發(fā)端的話,中國大陸的漫畫創(chuàng)作最早可推至清朝末年。當時,陳師曾在上海的《太平洋報》上發(fā)表過一些即興隨意之作。1925年,豐子愷在《文學周報》上發(fā)表作品,編者將他的作品稱為“漫畫”, 中國開始有了自己的漫畫藝術。如果將動畫片制作視為動漫起點的話,1926年,萬氏兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰)拍攝了中國第一部動畫片《大鬧畫室》。1940年,萬氏兄弟又完成了中國的第一部動畫長片《鐵扇公主》,僅比世界上第一部長篇動畫片《白雪公主》晚一年時間。可以說中國動漫和世界動漫的發(fā)展幾乎是同時起步的。《鐵扇公主》不僅在國內引起巨大反響,在新加坡、馬來西亞和日本也廣受歡迎。日本動漫大師手冢治蟲就是因為童年時看過這部影片,后來才走上動漫創(chuàng)作的道路,并創(chuàng)作出如《鐵臂阿童木》、《怪醫(yī)秦博士》、《火鳥》這樣的經(jīng)典作品。
其次,中國美術片的品種多、品質優(yōu)。世界上很少有哪個國家的美術片品種可以和中國美術片的品種相匹敵。中國美術片除了動畫片以外,還有木偶片(如《阿凡提》)、真人和木偶合成的木偶片(如《小梅的夢》)、折紙片(如《聰明的鴨子》)、剪紙片(如《豬八戒吃西瓜》)、水墨動畫片(如《小蝌蚪找媽媽》)等等。這些動畫片的作者,都是在影視和文學領域造詣都相當高的著名藝術家,如萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、錢家駿、虞哲光、章超群、雷雨、金近、馬國良、包蕾?這些作品無論在形式上,還是美感上,其品質都在動畫的各個領域達到了頂尖水平。
另外,中國動畫形成了獨步天下的“中國動畫學派”。經(jīng)過幾十年的發(fā)展,中國動畫形成了舉世曙目、獨具風格的“中國動畫學派”。1961年至中國美術片一個時代的輝煌。該作品取材神話小說《西游記》,想象力豐富,在造型藝術和動畫技巧都達到很高水平,并在世界上產生了廣泛的影響,全世界因此而知道中國有一個"Mongkey King"。1979年,為慶祝建國30周年而攝制的寬銀幕動畫長片《哪吒鬧海》以濃重壯美的表現(xiàn)形式煥發(fā)出民族風格的光彩;動畫片《三個和尚》的篇幅雖短,但寓意深刻,它既繼承了傳統(tǒng)的藝術形式,又吸收了外國現(xiàn)代的表現(xiàn)手法,是發(fā)展民族風格的一次新嘗試。木偶片《阿凡提的故事》的造型夸張、語言幽默,生動地刻畫了新疆維吾爾民族的傳奇智慧人物阿凡提。剪紙片在美術形式上也豐富多彩:《南郭先生》表現(xiàn)了漢代的藝術風格、格調古雅;《猴子撈月》使剪紙片造型產生毛茸茸的質感。水墨畫風格的剪紙片《鷸蚌相爭》,形式優(yōu)美、內容詼諧,動作細膩生動,豐富了剪紙片的藝術風格;水墨動畫《鹿鈴》抒發(fā)了友愛之情。另外,中國美術片在中國各類影片中占有絕對的優(yōu)勢,它是中國影片在國際上獲獎最多的一個片種。至1986年止,有29部影片在國內獲獎37次;31部影片在各種國際電影節(jié)上獲獎46次。國外輿論界曾經(jīng)贊揚中國美術片在藝術上“已達到世界第一流水平”可以說20世紀80年代中期以前的許多中國動畫片在藝術上都達到了相當?shù)母叨,是難得的文化瑰寶,也是我們用來教育后代最佳的精神食糧。
二、中國動漫現(xiàn)狀
中國原創(chuàng)動漫曲曲折折地走過了10年的發(fā)展道路,迎來了飛速發(fā)展的春天。政策大力支持,動漫制作公司和動漫創(chuàng)作人不斷涌現(xiàn),動漫節(jié)此起彼伏,動漫作品紛紛面世,一派欣欣向榮的景象。但目前中國的原創(chuàng)動漫依然存在著幾個誤區(qū)。
誤區(qū)一:重技術,輕人文。
由于現(xiàn)在很多動漫畫面都是由電腦程序寫出來的,所以很多動漫人,尤其是年輕的動漫人,認為中國的原創(chuàng)動漫要趕上日本、歐美的動漫,必須有先進的動漫技術,要在技術上達到與其同等的水平。其實,動漫技術與動漫藝術是并行的,動漫發(fā)展離開技術發(fā)展是不可能的,但沒有藝術的動漫是沒有靈魂的動漫,也不具有生命力。技術只是一種工具,就像不同的人拿著同樣的相機,但由于文化背景、素質不同,拍出來的東西就可能完全不一樣。比如美國人拍的《花木蘭》,美國人有他們自己對“花木蘭”的理解和創(chuàng)作,相信如果是中國人來創(chuàng)作,從造型、音樂,到對人性的理解等都會不一樣,這就是文化背景的差別。
誤區(qū)二:重畫面,輕情節(jié)。
現(xiàn)在不論翻開漫畫書,登錄動漫網(wǎng)站,還是參加動漫節(jié),你都可以看到很多炫目的貼圖,畫面絢麗多彩,畫工精細完美。大家爭相炫耀畫一幅漂亮的畫,這是對動漫的一種誤解。作為真正嚴格意義上的動漫,畫面只是動漫的肌膚表象,情節(jié)才是動漫的骨骼靈魂。目前很多國內動漫作品都存在著劇情薄弱的問題,很多人誤以為動漫就是給孩子們看的,甚至包括一些兒童心理學家,都認為孩子是一塊白板,給什么學什么,不存在特別的欣賞興趣,這使得中國原創(chuàng)動漫的創(chuàng)作走入了另一個誤區(qū)——對情節(jié)的忽視。而日本、歐美的動漫,尤其是有長久生命力的,如《貓和老鼠》、《機器貓》、《米老鼠》等,其構成故事主角的線條都非常簡單,畫面也非常樸實,但無不是以生動有趣的情節(jié)吸引觀眾,歷經(jīng)數(shù)十年依然經(jīng)久不衰,這是非常值得我們中國動漫人學習的地方。
誤區(qū)三:重制作,輕市場。
國產動畫曾經(jīng)異常輝煌,動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片等應有盡有,《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧!贰ⅰ度齻和尚》等片還捧回幾十個國際藝術大獎。但當年的國產動畫是國家投資,不計成本,不圖經(jīng)濟回報;藝術家們只求藝術,不論票房,不管市場?因而造成了“重制作,輕市場”的后遺癥。其實動漫行業(yè)是一個高風險高投入的行業(yè),因為電視播出基本沒有收入,投資回報主要靠音像制品和各種卡通形象衍生品。而國外動畫片的一大長處在于擅長造星,他們會把70%的時間和經(jīng)費花在前期推廣上面,目的都是為了讓卡通形象深入人心。
其后他們會把30%的時間和花費用在衍生產品上,而恰恰賺錢的就是衍生產品。
有資料顯示:《獅子王》投資約4500萬美元,票房收入約7億美元,而其衍生產品的收入?yún)s達到20億美元。動漫不僅僅是一種娛樂,還可以延伸到服裝、玩具等各類產業(yè)上去,只有解決好制作和市場之間的產業(yè)鏈,中國原創(chuàng)動漫的發(fā)展才能進入良性循環(huán),才不會出現(xiàn)原創(chuàng)動漫“投入一分錢就虧一分錢”的尷尬局面。
誤區(qū)四:重模仿,輕創(chuàng)作。
由于中國原創(chuàng)動漫起步較晚,而且中國的動漫市場一直被日本、歐美、韓國動漫所占據(jù),中國的動漫人無論是創(chuàng)意還是畫風都深受外來動漫的`影響,尤其是在電視機前長大的動漫人,年齡基本上在30歲以下,他們多是癡迷的漫畫讀者,閱讀了大量的日本漫畫,由喜歡看到自己動手模仿畫,許多人都沒有受過專業(yè)的美術訓練,在剛開始從事漫畫創(chuàng)作時,不可避免地模仿
日本畫風。在這樣的背景下,中國原創(chuàng)動漫也不可避免地“重模仿,輕創(chuàng)作”,好一點的就是把一些傳統(tǒng)的神話傳說、歷史故事、外國暢銷的東西拿過來,改頭
換面,不做深層次的研究,差一點的就是全面的“克隆”。
三、調查結果
我們的調查雖然不是一帆風順,但是也算是進展順利,也許是因為調查對象是在校的大學生,所以會比較配合,當然有時也會有人以沒時間、有事為推辭,總體上還是有所收獲的。以下是調查的結果:
1、您經(jīng)常看動漫嗎?
A、是20%
B、否25%
C、偶爾 40%
D、一般 15%
2、您最早接觸動漫是什么時候?
A、小學 85%
B、初中 9%
C、高中 5%
D、大學 1%
3、您喜歡哪種動漫呢?
A、中國動漫 12%
B、日韓動漫 82%
C、歐美動漫 6%
4、您喜歡什么類型的漫畫?
A、少女漫畫 28%
B、熱血漫畫 9%
C、搞笑漫畫26%
D、推理漫畫 29%
E、成人漫畫3%
F、其他 5%
5、您最喜歡哪種技術制作的動漫?
A、2D 20%
B、3D 39%
C、FLASH 31%
D、其他10%
6、看動漫時您最注重哪一方面?
A、畫面素質 36%
B、情節(jié) 56%
C、作者6%
D、順應潮流 2%
7、您會利用學習時間看動漫嗎?
A、經(jīng)常 8%
B、不會 39%
C、偶爾會 53%
8、您每天看動漫的時間是?
A、1小時以下 77%
B、2—3小時17%
C、4—5小時6%
D、5小時以上沒有
9、您會花錢買動漫產品嗎?
A、經(jīng)常 10%
B、不會 50%
C、偶爾會 40%
10、您打算從事有關動漫的職業(yè)嗎?
A、打算10%
B、不打算 26%
C、沒有想過64%
11、動漫對您生活的影響?
A、腐蝕心靈的毒藥1%
B、沒什么感覺 21%
C、一般娛樂68%
D、人生因動漫而光明 10%
12、您有沒有觀看過國產的動漫作品?
A、經(jīng)? 8%
B、有時間就會9%
C、偶爾會看 72%
D、從來沒有 11%
13、您對中國現(xiàn)有動漫的總體評價是?
A、非常出色沒有
B、還可以 15%
C、有特點但不成熟20%
D、和動畫強國相比差距明顯 65%
14、您對中國動漫發(fā)展前景的看法?
A、前途無限光明10%
B、一般般啦 80%
C、完全沒有希望10%
15、您覺得中國動漫和外國同行業(yè)的最大差距是什么?
A、動畫觀念12%
B、腳本 10%
C、制作 30%
D、宣傳 8%
E、多方面 40%
16、您覺得中國動漫畫相對外國同行業(yè)最大的優(yōu)勢是什么?
A、民間基礎25%
B、文化底蘊55%
C、人才資源10%
D、政策扶植5%
E、其他 5%
17、您認為以下哪一個方向是最適合中國動漫發(fā)展的道路?
A、具有中國民族傳統(tǒng)的(水墨剪紙等) 30%
B、先“漫”后“動”的(偏日) 28%
C、由網(wǎng)絡普及開來的(偏韓) 18%
D、大成本大制作的(偏美) 4%
E、都不是 20%
18、您最喜歡的動漫是什么?
①柯南 10%
、诠嗷@高手 6%
③美少女戰(zhàn)士、火影、蠟筆小新 4%
19、您看的第一部動畫片是什么?
、俸J娃 7%
、诙呃睞夢 6%
、勖郎倥畱(zhàn)士、海爾兄弟 5%
通過以上的調查統(tǒng)計,我們可以對國產動漫的形勢有了大體的認識。100份調查問卷,在中國本土調查,調查對象是以后國產動漫的生力軍,而喜歡中國動漫的只有12%,11%的人居然沒看過國產動漫,甚至認為國產動漫沒有希望的也占了10%!這是一個多么讓人心痛的答案!在自己的國家里,本國的人民竟不約而同的喜歡著其他國家的東西,是時候我們的動漫制作人該反省了吧!這是一個原因。但是讓他們不夠認真的根源是什么呢?是我們的觀念吧。一種永遠把動漫只當成是糊弄小孩子的無聊東西,認為它純粹是浪費時間與精力的東西的觀念。因此從來沒有用心的去體會過它的美好審視過它的內涵。長久以來,中國的家長們認為漫畫是小孩子看的,甚至認為是騙人的東西,這不僅是對漫畫的侮辱,也是對藝術的侮辱。動漫創(chuàng)作是一件十分辛苦的事,尤其是在剛起步的中國,那些作者更需要理解與支持?上У氖撬麄儧]有得到他們該得的;蛟S這也是日本的漫畫家們與我們的漫畫家們所最不同的。他們有全國甚至國外人士的注重。有時想想,我們的制作人們也是可悲的。
然而,在這次的調查中,我們也得到了一些安慰、一些希望。我們發(fā)現(xiàn)很多人還是用心喜歡著動漫的。在問卷中,有56%的人看動漫不僅是因為畫面漂亮、也不是崇拜某作者或是順應潮流,而是更關注情節(jié),由此提高了審美觀、豐富了視野、獲取了信息、了解了人性人生?大多數(shù)的人還是對國產動漫抱有希望的,有一些人還打算在將來從事與動漫有關的職業(yè)。
四、總結
調查顯示,進口動漫具有“差異性”的吸引力。我國傳統(tǒng)的教育模式和功利目的,在一定程度上使青少年在成長過程中心靈溝通缺位。隨著年齡增長,孩子們通過學校里的人際關系、社會風氣,會發(fā)現(xiàn)人性中丑惡的一面,容易產生“成長的煩惱”。多數(shù)的家長和學校只關注小孩學習成績,疏于精神的交流和平等的溝通。在這種情況下,擅長表現(xiàn)人性反思的境外優(yōu)秀動畫,尤其是日本動畫就能博得青少年強烈的共鳴。在升學、就業(yè)、家庭等眾多壓力下,需要情緒發(fā)泄、心靈避難,境外動畫擅長幽默和幻想,可以消解勞頓、逃避挫折、娛樂身心、寄托心靈。還有很重要的一點,動漫可以幫助孩子們追求自我價值。目前,借動漫追尋自我價值的手段主要有動漫創(chuàng)作、模仿秀、消費各種動漫衍生產品、學習動漫流行語言、音樂、加入動漫社區(qū)等等。
盡管國產動漫并不強勢,但國內動漫市場卻十分活躍,青少年觀看各種境外動漫的渠道也很多。青少年對動漫的欣賞,在范圍上呈現(xiàn)社區(qū)化(如大學動漫社、動漫迷網(wǎng)站等)的特征,文化消費上呈現(xiàn)泛動漫化,欣賞也越來越專業(yè)。
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