[優(yōu)秀]大學生網(wǎng)絡游戲調查報告(精選18篇)
在經(jīng)濟飛速發(fā)展的今天,我們使用報告的情況越來越多,報告具有雙向溝通性的特點。那么報告應該怎么寫才合適呢?下面是小編為大家整理的大學生網(wǎng)絡游戲調查報告,僅供參考,歡迎大家閱讀。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 1
摘要:當今隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,網(wǎng)絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
一、調查目的:
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
二、調查對象:
本次問卷調查由于采用網(wǎng)絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
三、調查方式:
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)
四、調查內容:
主要調查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲對日常生活和學習的影響。
五、調查數(shù)據(jù)分析:
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對?赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的'時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)常”共計13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
4、網(wǎng)絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識。你同意這種觀點嗎?
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關于網(wǎng)絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意?梢,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網(wǎng)絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇?磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數(shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 2
一、調查目的和調查經(jīng)過
1、自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
二、調查結果和數(shù)據(jù)分析
20xx年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網(wǎng)絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數(shù)的65%;女生30人,占總人數(shù)的30%。一年級學生82人,占總人數(shù)的82%,其他年級學生18人,占總人數(shù)的18%。
在調查當中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學中男同學占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網(wǎng)游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網(wǎng)絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
關于玩網(wǎng)游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的.同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當今大學生的網(wǎng)絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
3、大多數(shù)認為網(wǎng)絡游戲影響學習;
從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網(wǎng)游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、問題及對策
通過本次調查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學生玩網(wǎng)絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學玩網(wǎng)絡游戲;
3、個人因素:同學對網(wǎng)絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網(wǎng)絡游戲的教育;
2、給予正確的引導;
3、加強家庭引導。
四、結語
20xx年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡游戲的情況實際情況。
附錄:
大學生網(wǎng)絡游戲調查問卷
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網(wǎng)絡游戲影響、影響玩網(wǎng)絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
一、基本資料
1、你的性別是? A、男 B、女
2、你的年級是?
A、大一 B、大二 C、大三 D、大四
3、你的政治面貌是?
A、中共黨員 B、共青團員 C、群眾 D、其他
二、主要問題
4、你喜歡的游戲是?
A、Dota B、穿越火線
C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大
7、每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間?
A、一小時以下 B、一小時到兩個
C、兩個小時到三小時 D、更多
8、作為大學生,你認為玩網(wǎng)絡游戲的好處?
A、可以起到放松的作用
B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系
C、可以給人帶來很多歡樂
D、勞逸結合,有利健康
9、你感興趣的游戲?
A、角色扮演游戲 B、動作游戲 C、策略游戲 D、射擊類游戲
10、你認為是游戲的什么吸引你?
A、華麗的畫面 B、玩游戲時的感受 C、故事情節(jié) D、任務
11、你對網(wǎng)絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
A、不是經(jīng)常玩談不上沉迷
B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩
C、課余時間大多時間在打游戲
D、又時為了打游戲逃課
12、從什么時候接觸網(wǎng)絡游戲?
A、小學期間
B、初中時候
C、高中
D、大學期間剛剛接觸
13、你能否正確認識網(wǎng)絡游戲的危害?
A、能
B、不太了解
C、了解一點
D、根本不了解
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 3
從上世紀90年代末開始,網(wǎng)絡游戲逐步普及與泛化,作為主力網(wǎng)民之一的大學生群體,是網(wǎng)絡游戲的重要參與群體。網(wǎng)絡游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網(wǎng)絡游戲對大學生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的教育對策。
1、調查目的:
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
在校大學生
如上圖:受調查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結果。使結論更具說服力。
3、調查方式:
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)+實體問卷
4、調查內容:
主要調查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲
對日常生活和學習的影響。
5、調查結果:
。1)有多少大學生玩網(wǎng)絡游戲?
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經(jīng)常玩網(wǎng)絡游戲,25.5%的大學生有時參與網(wǎng)絡游戲,36.3的大學生很少接觸網(wǎng)絡游戲。
。2)喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲?
休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
。3)為什么玩網(wǎng)絡游戲?
50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網(wǎng)絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。
。4)和誰玩網(wǎng)絡游戲?
有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)絡游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
(5)在網(wǎng)絡游戲中如何與他人相處?
對于游戲中的朋友,81.4%的大學生認為電腦游戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學生說:“它的樂趣就在于你會認識很多人,
在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好!钡灿13.9%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發(fā)展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。
。6)如何看待玩網(wǎng)絡游戲?
整體上大學生認為玩網(wǎng)絡游戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網(wǎng)絡游戲持完全同意的態(tài)度,30.5%的大學生基本同意玩網(wǎng)絡游戲,47.5%的大學生對玩網(wǎng)絡游戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網(wǎng)絡游戲。
。7)網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實有何影響?
對于網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)絡游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
。8)為什么不能擺脫網(wǎng)絡游戲?
32%的大學生不想離開網(wǎng)絡游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網(wǎng)絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網(wǎng)絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。
由此可見,大學生不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
調查表明網(wǎng)絡游戲有利也有弊多數(shù)大學生在網(wǎng)絡游戲世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
約有半數(shù)參與網(wǎng)絡游戲的大學生會區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
網(wǎng)絡游戲參與者認為網(wǎng)絡游戲對自己生活的很多方面產(chǎn)生了影響,對學業(yè)成績(網(wǎng)絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的.,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
6、調查體會、總結:
合理引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為。對網(wǎng)絡游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)絡游戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網(wǎng)絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網(wǎng)絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 4
一、摘要
1、自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
3、在調查中我們發(fā)現(xiàn)部分同學熱衷于網(wǎng)絡游戲其中一半的同學玩游戲為了消磨時間,減輕壓力,不少同學沉迷于網(wǎng)絡游戲,一有時間就玩不少已經(jīng)到了上癮的程度。
二、調查結果
1、有多少大學生玩網(wǎng)絡游戲?
此次調查針對在校大學生,在收到的調查問卷中,其中超過1/3的大學生經(jīng)常玩網(wǎng)絡游戲,25.5%的大學生有時參與網(wǎng)絡游戲,36.3的大學生很少接觸網(wǎng)絡游戲。
2、喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲?
休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
3、為什么玩網(wǎng)絡游戲?
50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網(wǎng)絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。
4、網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實有何影響?
對于網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)絡游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
5、為什么不能擺脫網(wǎng)絡游戲?
32%的大學生不想離開網(wǎng)絡游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網(wǎng)絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網(wǎng)絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。
由此可見,大學生不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
當前所存在的問題:
約有半數(shù)參與網(wǎng)絡游戲的大學生會區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
網(wǎng)絡游戲參與者認為網(wǎng)絡游戲對自己生活的很多方面產(chǎn)生了影響,對學業(yè)成績(網(wǎng)絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
建議:
。ㄒ唬┐髮W生自身:從大學生自身這個主體入手,找出癥結所在。通過各種輔助方法進行自我監(jiān)控,提高自我控制力,防止沉迷網(wǎng)游。
第一,了解自己因游戲正在失去的東西。如果選擇玩游戲的話,將要失去哪些重要的東西,通過比較分析,是游戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會出現(xiàn)什么后果。第二,寫玩游戲、上網(wǎng)生活日記。具體記錄一周主要何時上網(wǎng)、持續(xù)幾個小時、玩什么游戲等。通常很多大學生知道自己沉迷游戲的時間后非常吃驚,記錄本身會起到一定的控制作用。如果能既寫游戲日記又寫全部生活日記會更好,家人一同參與記日記也會更有效。第三,好好安排和規(guī)劃自己的時間。第四,找出情感情緒方面的原因。第五,正視孤獨。有交往恐懼癥的人雖然在現(xiàn)實生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網(wǎng)絡游戲中就會應付自如。但問題是,網(wǎng)下的生活會因此愈加畏怯和孤立。應在實際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現(xiàn)狀,表達自己的痛苦,必要時可接受咨詢。
(二)學校方面:學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的.影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網(wǎng)絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網(wǎng)絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
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從社會方面來說,應該加強網(wǎng)絡游戲市場管理,F(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲市場極不規(guī)范,暴力、色情、異端充斥其中,這些問題已經(jīng)引起了黨中央、國務院及有關部門的重視,并開展了對進口游戲的審查。目前政府已經(jīng)出臺相關的政策并采取了相關措施。例如,20xx年6月26日下午,文化部、商務部聯(lián)合下發(fā)《關于網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業(yè)不能同時經(jīng)營虛擬貨幣的發(fā)行與交易,并且虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣對現(xiàn)實金融秩序可能產(chǎn)生的沖擊;20xx年6月3日,文化部蔡武部長正式簽發(fā)《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》,網(wǎng)游新規(guī)的出臺無疑是政府重視網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),力圖規(guī)范網(wǎng)游市場,在為玩家營造和諧綠色游戲環(huán)境的道路中邁出了堅實的一步。我們期待一個“綠色網(wǎng)游環(huán)境”的形成。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 5
隨著中國和全球網(wǎng)絡技術的快速發(fā)展,各種高級的網(wǎng)絡游戲出現(xiàn)在大眾的生活中。網(wǎng)絡游戲以網(wǎng)絡為裁體,通過互聯(lián)網(wǎng)的連接,可以多人同時參與項目大家都在平等自由地玩,按照游戲內容架構可以將游戲分為角色扮演類、戰(zhàn)略類、棋盤類等8類游戲,現(xiàn)在人們通常稱之為“電子海洛因”,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為人們娛樂的一個重要方式,尤其在大學生中,因而科學分析,學習是大學階段非常重要的內容,關系的大學生未來的就業(yè),因此要理性對待網(wǎng)絡游戲。
“中國大學生追蹤調查”20xx年中國社會科學院在這份調查報告中指出,如今我國大學生平均每天玩網(wǎng)絡游戲的時間約為2小時,超過兩成的大學生基本每天都玩網(wǎng)絡游戲。
還有,讓家長難以想象的是,這份報告中也發(fā)現(xiàn)大學女生對于網(wǎng)游也是情有獨鐘,接近一半(47.7%)的女生表示玩網(wǎng)絡游戲。
網(wǎng)絡游戲對于大學生也有一些正面影響,通過玩網(wǎng)絡游戲,舒緩大學生在學習中的壓力,充實大學生的娛樂生活。一些益智類游戲,可以通過玩家手腦的配合,提高和鍛煉自身協(xié)調能力和大腦的反應能力,部分網(wǎng)絡游戲還可以培養(yǎng)判斷能力、分析能力。此外,很多網(wǎng)絡游戲都需要通過團隊的配合才能取得成績,所以在玩網(wǎng)絡游戲中也能增強大學生的團隊配合意識;
網(wǎng)絡游戲是研究當代青年繞不開的話題。一天玩2個小時的網(wǎng)絡游戲,還真是一個說不出是喜還是憂的數(shù)字。簡單回答多或者不多,肯定會引發(fā)針鋒相對的意見。多不多,這要看跟誰比,跟哪個年代比。
從大學生自身來說,這一代大學生的家庭生活條件是中國歷史上最好的時期,他們最早接觸電子產(chǎn)品,最先熟悉網(wǎng)絡。與“80后”“90后”大學生相比,“95后”大學生首次觸網(wǎng)的年齡平均約為11歲;20xx年出生的大學生,首次觸網(wǎng)的平均年齡已經(jīng)提早到9歲。
這一代大學生比以往任何時候都有玩網(wǎng)絡游戲的底氣。由于一直沉迷于電子產(chǎn)品,即使上了大學,仍然“玩”心不退,自然延續(xù)了他們的“特長”。從外部環(huán)境說,科技日新月異,網(wǎng)絡游戲軟件開發(fā)越來越從單一走向全面,游戲類軟件更加豐富多彩,更具吸引力,更受青少年歡迎,這無疑為當今大學生迷戀網(wǎng)絡游戲創(chuàng)造了條件。
據(jù)說,高職院校的大學生是網(wǎng)游的主力軍,占大學生玩游戲者近七成,普通本科玩游戲者超五成,雙一流高校玩游戲者超六成?磥,大學生對網(wǎng)游的熱愛,都是無法割舍的大學文化之一。
按照常理,考上名牌學校的學生,院校學習氣氛濃厚,更應時不我待,只爭朝夕,可他們仍忙里偷閑玩游戲,可能是一種學業(yè),就業(yè)壓力的緩沖器。是考上名校“功成名就”固步自封,還是學業(yè)太輕松了呢?而普通本科這個群體玩游戲者最少,我猜因為是個普通本科,他們還想拼一下,繼續(xù)讀研、讀博,改變本科的歷史面貌,所以玩游戲的人就少了。
最后,無論對正在沉迷于網(wǎng)游的大學生,還是高校的教師,學生家長都有也要了解一些網(wǎng)游對年輕人的'負面的影響,這其中包括身體健康,也有心理精神健康的。
其一,很多網(wǎng)絡游戲拼的是時間和耐力,很多大學生會花大量的時間在網(wǎng)絡游戲上,這樣長時間的在電腦桌前,造成正在發(fā)育期的大學生們脊椎發(fā)育不正常,同時作息時間、飲食習慣的不規(guī)律也都會影響到他們的身體健康。
其二、大學生的自我管控能力較差容易造成他們主次錯位,將過多的精力和時間用在網(wǎng)絡游戲會影響和荒廢學業(yè)。
其三、 期的網(wǎng)絡游戲會造成大學生對于現(xiàn)實和虛擬的混淆,讓他們無法正常融入現(xiàn)實社會。
其四、網(wǎng)絡游戲中為了達到某種目的而肆意弒殺,在一定程度上養(yǎng)成暴力傾向,影響大學生的人格和價值觀的發(fā)展;且大學生會花費很多金錢在網(wǎng)絡游戲上,造成不好的消費習慣。
其五、在長期的網(wǎng)絡游戲中會造成大學生與身邊的人交流過少,嚴重影響他們的人際交往,甚至造成有些學生孤僻、抑郁、敏感、焦慮、急躁、叛逆等心理疾病。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 6
網(wǎng)絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網(wǎng)上聊天、發(fā)e-mail給好友、網(wǎng)上瀏覽新聞……網(wǎng)絡對當今大學生的影響已經(jīng)深入到其生活的方方面面。盡管網(wǎng)絡存在著諸多優(yōu)點,但是我們應該清醒地看到,網(wǎng)絡信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產(chǎn)生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發(fā)育不健全。那么,網(wǎng)絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網(wǎng)絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現(xiàn)場問卷,研究大學生使用網(wǎng)絡的情況,從而找出大學生網(wǎng)絡行為的規(guī)律和共性,找出上網(wǎng)過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網(wǎng)提供可靠的數(shù)據(jù)和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網(wǎng)習慣,從而為大學生今后更好的成長和發(fā)展起到促進作用。
1、調查目的:
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,分析網(wǎng)絡游戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
金陵科技學院在校大學生
如上表:受調查大學生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結果。使結論更具說服力。
3、調查方式:
問卷調查,親身體驗
4、調查內容:
主要調查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生喜歡網(wǎng)絡游戲的原因,網(wǎng)絡游戲對日常生活的影響。
5、調查結果:
1)大學生第一次接觸網(wǎng)絡游戲在什么年齡?
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網(wǎng)絡游戲,可見網(wǎng)絡游戲的影響廣泛。據(jù)統(tǒng)計,在接觸者中第一次玩網(wǎng)絡游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數(shù)據(jù)見圖表
2)通過什么途徑接觸網(wǎng)絡游戲的?
63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網(wǎng)絡,由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經(jīng)意中就迷戀上了網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)絡游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網(wǎng)站吸引占9%,由于網(wǎng)絡游戲自身的商業(yè)性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的游戲。
3)喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲?
在調查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協(xié)作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類游戲為多數(shù)女生所喜愛,當然受男生的影響,少數(shù)女生也投入他們的行列。
4)為什么玩網(wǎng)絡游戲?
88%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學生,由于在現(xiàn)實中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態(tài)最容易造成對網(wǎng)絡的迷戀。
5)網(wǎng)絡游戲每月投入的花費是多少?
戲花費方面,52 %的學生表示不會在游戲上花錢,30%的學生愿意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網(wǎng)絡游戲中。個人認為,游戲只是娛樂,作為學生適當?shù)耐度霟o可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網(wǎng)絡,荒廢學業(yè)。
6)網(wǎng)絡游戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網(wǎng)絡游戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認為因為網(wǎng)絡游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網(wǎng)絡游戲,這嚴重影響了他們的社會交往。
7)網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實的影響
對于網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實生活的關系,80%的大學生認為自己完全清楚現(xiàn)實世界與網(wǎng)絡游戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現(xiàn)實世界與網(wǎng)絡游戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現(xiàn)實與游戲中的情景,因而網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實的影響相互影響高
8)為什么不能擺脫網(wǎng)絡游戲?
18%的大學生不想離開網(wǎng)絡游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡游戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發(fā)泄煩惱,14%的大學生是為了享受網(wǎng)絡游戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。
由此可見,大學生不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
9)結果分析:
調查表明網(wǎng)絡游戲有利也有弊,多數(shù)大學生對待網(wǎng)絡游戲有著清醒的頭腦,他們能正確區(qū)分現(xiàn)實與虛擬世界,在學習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。
但是仍有一部分同學不能正確對待網(wǎng)絡游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學業(yè)。歸結大學生沉迷網(wǎng)絡的原因有以下幾點:
a.社會環(huán)境的影響,包括同學朋友的影響和商業(yè)廣告宣傳的'誘惑
b.學業(yè)和社會壓力,為了逃避現(xiàn)實
c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽感形成鮮明對比
d.父母的過于放縱
e.學校課程乏味,加之學校監(jiān)管不力,學習氛圍不濃厚
由此我們得出防止大學生沉迷網(wǎng)絡游戲,需要社會各方面的努力。
6、調查體會、總結:
合理引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為。對網(wǎng)絡游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
作為家長要時刻關注孩子的發(fā)展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業(yè)擔負更多的社會責任。
要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網(wǎng)絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。
這樣可以使網(wǎng)絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網(wǎng)絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 7
1、選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
2、文獻綜述
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的.觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
3、研究問題
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡游戲的花費支出情況。
4、抽樣方案
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
5、數(shù)據(jù)處理
6、結論
根據(jù)本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進行網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網(wǎng)絡游戲。
大學生可以清楚認識到網(wǎng)絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網(wǎng)絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網(wǎng)絡游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網(wǎng)絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網(wǎng)絡游戲上有過多的消費或投入。
網(wǎng)游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養(yǎng),學習壓力的緩解,等等。
通過問卷的方式調查大家對網(wǎng)游的正確認識,發(fā)現(xiàn)我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網(wǎng)游上癮”,通過這次調查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進,大多數(shù)的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網(wǎng)游,不會再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。
這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 8
一、玩游戲的原因
1、生活自由,空閑時間多
通過調查,我們得知,大多數(shù)大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網(wǎng)絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數(shù)大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網(wǎng)絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網(wǎng)絡游戲來消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會環(huán)境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業(yè)的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數(shù)大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網(wǎng)絡游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡游戲,連學業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時代是一個互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,于是各個網(wǎng)絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的'游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網(wǎng)絡游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非?释@種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因之一。
5、尋找話題
大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網(wǎng)絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網(wǎng)絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
二、玩游戲的影響
1、身心健康
通過調查,我們發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網(wǎng)絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網(wǎng)絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網(wǎng)絡游戲,使得他們的作息時間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規(guī)律,經(jīng)常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法 做到在正常的時間進行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網(wǎng)絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網(wǎng)絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經(jīng)衰弱。
這些都是過度玩網(wǎng)絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網(wǎng)絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。
2、學習成績
對于學習成績來說,網(wǎng)絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網(wǎng)絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網(wǎng)絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網(wǎng)絡游戲無法自拔而荒廢了學業(yè)。
所以說,適度的玩網(wǎng)絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網(wǎng)絡游戲。
三、解決對策
1、合理分配課余時間,嘗試規(guī)劃安排時間
適當?shù)耐嬉恍┚W(wǎng)絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經(jīng),體驗到現(xiàn)實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動面對壓力
不能只想著逃避壓力網(wǎng)絡只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實中的人和事,自己對網(wǎng)絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動發(fā)掘自己長處
竟現(xiàn)實才是主體。在現(xiàn)實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
4、減少游戲時間,增加鍛煉時間
對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
5、把學習作為第一目標,不能本末倒置
那些玩網(wǎng)絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養(yǎng)的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態(tài),以一個積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現(xiàn)實中的快樂。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 9
一、調查方法及樣本概況
本次《xx大學學生對網(wǎng)絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以xx大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合xx大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、樣本分析
(一)xx大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的基本情況及主要途徑
1、xx大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡游戲?傮w而言,xx大學學生中玩過網(wǎng)絡游戲與未玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡游戲在xx大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡游戲。
2、xx大學學生了解網(wǎng)絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是xx大學學生了解網(wǎng)絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調查者總人數(shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,xx大學學生了解網(wǎng)絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡游戲在xx大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡游戲作為基于網(wǎng)絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網(wǎng)狀況相適應。
(二)xx大學學生對網(wǎng)絡游戲的基本態(tài)度及特征
1、網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現(xiàn),被調查者中,認為網(wǎng)絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的47.68%。這兩項合起來占了總人數(shù)的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網(wǎng)絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明xx大學的學生,一方面認同網(wǎng)絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網(wǎng)絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三)xx大學學生對綠色網(wǎng)游的認知情況
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學僅占被調查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數(shù)的`38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,xx大學的學生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數(shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數(shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數(shù)的60.59%。這充分說明了當前xx大學學生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的xx大學學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
三、結論與思考
(一)xx大學學生對網(wǎng)絡游戲認知狀況的特征分析
1、目前,xx大學學生在日常學習、生活中普遍使用網(wǎng)絡,在此基礎上,網(wǎng)絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網(wǎng)游已經(jīng)成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學生耳熟能詳?shù)拿~;
2、xx大學學生主要通過朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來了解網(wǎng)絡游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡游戲在大學生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數(shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數(shù)的15.23%。這一點也是與xx大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前xx大學學生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網(wǎng)絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網(wǎng)絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網(wǎng)絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中
加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 10
一、內容摘要
隨著社會的不斷發(fā)展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網(wǎng)絡上,網(wǎng)絡游戲則是其中一項,占據(jù)了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網(wǎng)絡游戲的相關情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調查的結果具體分析在校大學生玩網(wǎng)絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡游戲的在校大學生提出在玩網(wǎng)絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題。
二、調查目的
我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網(wǎng)絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網(wǎng)絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網(wǎng)絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網(wǎng)絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡游戲做出正確的態(tài)度。
二、調查內容
本次問卷的調查內容包括在校大學生對網(wǎng)絡游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網(wǎng)絡游戲的認識、玩網(wǎng)絡游戲的目的及玩網(wǎng)絡游戲對于學習的影響等情況。
四、調查概況
1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日
2.調查對象:全國各地在校大學生
3.調查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調查形式
五、問卷的設計思路
我們在設計在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統(tǒng)一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網(wǎng)絡游戲對學習和生活的.影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。
在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網(wǎng)絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的實際情況!
六、問卷發(fā)放/回收情況分析
我們的問卷發(fā)放是以QQ、微信等網(wǎng)絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調查。
這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒;厥諄碓窗丛O備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關選擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
七、調查結果分析
我們根據(jù)這一次大學生玩網(wǎng)絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網(wǎng)絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網(wǎng)絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網(wǎng)絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分?梢姸鄶(shù)大學生玩網(wǎng)絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
。1)在大學生玩網(wǎng)絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網(wǎng)絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網(wǎng)絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網(wǎng)絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡游戲的。
(2)在大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網(wǎng)絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡游戲,少部分的大學生以深入網(wǎng)絡游戲領域,自控能力漸漸變差。
。3)在對于玩網(wǎng)絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網(wǎng)絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡游戲。
(4)在對于玩網(wǎng)絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網(wǎng)絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡游戲要合理。
。5)在關于網(wǎng)絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網(wǎng)絡游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網(wǎng)絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網(wǎng)絡游戲的危害性。
。7)在談到網(wǎng)絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學生有過消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網(wǎng)游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
。8)在談到戒掉網(wǎng)絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
八、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法
。1)發(fā)現(xiàn)問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網(wǎng)絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
。2)解決方法:網(wǎng)絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
九、總結
。1)成就與不足
我們這一次針對在校大學生玩網(wǎng)絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網(wǎng)絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關于大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著經(jīng)濟的高速發(fā)展,大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網(wǎng)絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
。2)收獲
通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網(wǎng)絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網(wǎng)絡游戲,總之受益匪淺。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 11
一、調查方法和抽樣調查
《北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知情況調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王xx教授的指導下制作、發(fā)放和收集。本次調查將北京大學所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)則和標準。
在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學生的整體性別比例;其中人文、社會科學、科學與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
二、樣本分析
(一)北大學生接觸網(wǎng)絡游戲的基本情況和主要途徑
1.北大學生接觸網(wǎng)游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學生表示自己玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的學生表示自己從未玩過網(wǎng)絡游戲。一般來說,北大學生玩過網(wǎng)游的人數(shù)和沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)大致相當,玩過網(wǎng)游的人數(shù)略多于沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)?梢哉f,網(wǎng)游在北大學生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網(wǎng)游。
2.北大學生理解網(wǎng)游的主要途徑。對于大學生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是北大學生學習網(wǎng)絡游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學習網(wǎng)絡游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網(wǎng)上公示”,占被調查者總數(shù)的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網(wǎng)絡游戲的。總體來說,北大學生對網(wǎng)絡游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網(wǎng)絡游戲在北大學生中的傳播起著重要作用;2)網(wǎng)絡游戲作為一種基于網(wǎng)絡的游戲形式,有其自身的特點,適應大學生的上網(wǎng)情況。
(二)北大學生對網(wǎng)絡游戲的基本態(tài)度和特點
1.網(wǎng)絡游戲對學習和生活的影響。調查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網(wǎng)絡游戲對學習和生活有很大影響,47.68%的人認為網(wǎng)絡游戲有一定影響。這兩項加起來占總數(shù)的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網(wǎng)絡游戲確實對學習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲對他們的學習和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網(wǎng)游而沉淪的同學”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數(shù)”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學生一方面認同網(wǎng)絡游戲對大學生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。
2.對網(wǎng)游的態(tài)度。以玩網(wǎng)絡游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經(jīng)常通宵打游戲。至于沒有網(wǎng)游后的感受,96.57%接觸過網(wǎng)游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數(shù)回答者來說,網(wǎng)絡游戲的意義只是一個純粹的娛樂工具。
(三)北大學生的綠色網(wǎng)絡游戲意識
1.對綠色網(wǎng)游的理解。20xx年“綠色網(wǎng)游”概念提出至今已有兩年。然而,在調查中,我們發(fā)現(xiàn)只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網(wǎng)絡游戲。而只說“聽說過”的,占總被調查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解?梢钥闯觯m然綠色網(wǎng)游的概念提出了2年,但北大學生對綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的`認識和理解。
2.綠色網(wǎng)絡游戲宣傳之我見。在調查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學生,也只占被調查總人數(shù)的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學生目前對綠色網(wǎng)游的宣傳并不滿意,這也導致了上述北大學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——只有少數(shù)人,不管是不是在玩網(wǎng)游,對綠色網(wǎng)游有所了解。
三、結論與思考
(一)北大學生對網(wǎng)絡游戲的認知特點
1.目前,北大學生在日常學習和生活中普遍使用互聯(lián)網(wǎng)。在此基礎上,網(wǎng)絡游戲也在學生中廣泛傳播。可見,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為學生生活和娛樂的重要組成部分;57.94%的受訪者表示玩過網(wǎng)游,42.06%的學生表示沒玩過網(wǎng)游。網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為大學生熟悉的名詞;
2.北大學生對網(wǎng)游的了解主要是通過朋友介紹和網(wǎng)上宣傳。人際交往對大學生網(wǎng)絡游戲的發(fā)展具有重要意義,這對我們在大學生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網(wǎng)絡游戲確實對學習生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數(shù)”占總數(shù)。這也與北大學生接觸網(wǎng)游的原因有關:有81.14%接觸過網(wǎng)游的受訪者表示,他們接觸網(wǎng)游只是為了娛樂。
4.對綠色網(wǎng)絡游戲的認知。目前北大學生對綠色網(wǎng)游的認識并不理想,只有少數(shù)人知道,不管是不是在玩網(wǎng)游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網(wǎng)絡游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網(wǎng)游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網(wǎng)游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網(wǎng)游的宣傳評價較差。
(二)對策分析
1、注重人際交往渠道,引導大學生合理玩耍,變得健康。在調查中,我們發(fā)現(xiàn)大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規(guī)模的全民宣傳活動來開發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發(fā)揮學生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發(fā)揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學生,了解學生的實際情況和感受。
2、加強綠色網(wǎng)絡游戲宣傳,豐富大學生課外生活。對于大學生來說,接觸網(wǎng)絡游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網(wǎng)游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網(wǎng)游的受訪者總數(shù)的96.57%。所以對于大學生來說,網(wǎng)游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來度過課余時間,選擇網(wǎng)游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發(fā)揮學生會等團體的作用,豐富學生的課外生活,鼓勵學生參加集體活動;另一方面,在大學生中,聚強推廣綠色網(wǎng)游,消除不健康網(wǎng)游,引導大學生合理游戲,健康成長。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 12
當前隨著電子計算機網(wǎng)絡的飛速發(fā)展,大學生沉迷于網(wǎng)絡的現(xiàn)象越來越普遍。這種過度使用互聯(lián)網(wǎng)而導致的社會、心理損害的一種現(xiàn)象,稱之為網(wǎng)絡成癮。網(wǎng)絡成癮給大學生帶來的危害不僅僅是學習成績的下滑、身體健康的損害、道德人格的缺失,更有甚者會因此引發(fā)犯罪。作為高等教育管理工作者,我們應當對此引起高度的重視。加強網(wǎng)絡思想政治工作,加強對上網(wǎng)學生的心理健康教育,是當前對大學生教育和管理的重要課題。
一、大學生網(wǎng)絡成癮的危害
網(wǎng)絡成癮的規(guī)范定義是指無成癮物質作用下的上網(wǎng)行為沖動失控,表現(xiàn)為由于過度使用互連網(wǎng)而導致個體明顯的社會心理功能損害。網(wǎng)絡用戶長期過度使用互連網(wǎng),使網(wǎng)絡幾乎成了現(xiàn)實社會的替代品,從而導致學習、工作和生活不能正常進行,精神和情感的穩(wěn)定性受到嚴重威脅。如果將他們與網(wǎng)絡隔離,他們會感到孤獨或脾氣暴躁,與沉溺賭博、吸毒和貪食等無異。主要表現(xiàn)為網(wǎng)絡游戲成癮、網(wǎng)上聊天與交際成癮、網(wǎng)上收集信息成癮等多種形式。其危害性主要表現(xiàn)在以下幾個方面:
1、人格發(fā)展障礙。上網(wǎng)成癮的學生整日面對冷冰冰的機器,無形中拉大了人與人之間的距離。在網(wǎng)上你可以暢所欲言,沒人知道你的身份、真假,運用的表情、動作、乃至觸覺信息都是在現(xiàn)實生活中難以感知的。大多數(shù)成癮者在網(wǎng)上是談笑風生,幽默風趣,可在現(xiàn)實生活中往往不善言談,孤僻冷漠。成癮者一上網(wǎng),精神就表現(xiàn)出極度亢奮,而一旦下網(wǎng),則焦躁不安。久而久之不僅混淆虛擬與現(xiàn)實世界,忘記自己所承擔的社會角色,責任感缺失,還形成封閉、孤立的性格特征,不利于人際交往,從而造成社會適應能力下降,甚至退化。
2、身體健康損害。整天泡在網(wǎng)上對眼睛的損害是必然的。據(jù)有關專家調查,網(wǎng)絡成癮的大學生眼疾發(fā)病率比一般學生要高的多。特別是偏愛網(wǎng)絡游戲的學生,因為游戲是閃爍跳躍的,上下左右變化迅速。長時間盯著電腦屏幕并且還要隨著游戲的變化速度進行視覺調節(jié),會引起眼球過度疲勞,輕者引發(fā)近視,重者將引起視網(wǎng)膜脫落。同時經(jīng)常操作鍵盤和鼠標也會引發(fā)肌腱炎;而久坐電腦前不活動也會引起頭暈、嘔吐、頸椎炎等癥狀。因為上網(wǎng)日常的生活規(guī)律被打破,飲食不正常,體能下降,睡眠不足,生物鐘失調,身體虛弱,思維會出現(xiàn)混亂,更嚴重者甚至導致猝死和自殺。
3、學習成績下滑。大學生上網(wǎng)成癮的一個顯著危害就是影響學習。一個上網(wǎng)成癮者將所有的精力都放在了網(wǎng)絡上,試問哪還有精力去學習?沒日沒夜的上網(wǎng),消耗了大量的體力的同時,也造成學習興趣和目標的喪失,上課睡覺,注意力不集中,曠課、遲到、早退,乃至厭學。曾經(jīng)媒體就報道過一則新聞,說是一重點大學的學生由于沉迷網(wǎng)絡游戲,最終因所有功課不及格被校方勸退。我所帶的學生中也不乏因沉湎于網(wǎng)絡致使學習成績直線下滑的例子。
4、道德品質敗壞。網(wǎng)絡成癮者最典型的行為就是愛撒謊。因為在網(wǎng)絡這個虛擬的世界中,誰也不知道自己的身份,我想說什么就說什么,想說自己是誰就說自己是誰,沒有人會來核實你的身份和你所說的話。這么一來,導致學生的社會責任感和誠信度降低。有的學生為了支付高額上網(wǎng)費,或者購買網(wǎng)絡游戲幣,或是偷盜他人上網(wǎng)賬號,最終因為道德意識的喪失走上犯罪的道路。
二、大學生網(wǎng)絡成癮的原因
網(wǎng)絡成癮包括色情成癮、網(wǎng)絡交際成癮、強迫信息收集成癮、游戲成癮等。大多數(shù)專家學者都認為網(wǎng)絡成癮的原因是多方面的。綜合不同專家觀點,筆者認為網(wǎng)絡成癮的原因如下:
(一)個體因素
1.人格因素
已有的研究顯示,網(wǎng)絡成癮者往往具有性格內向、不善于社交、低自尊、敏感、形象不佳及喜歡標新立異、叛逆、不喜歡遵守社會規(guī)范的人格特征。而人格作為一個人的整體精神面貌是個體社會化的產(chǎn)物,其社會化是一個連續(xù)不斷的終身過程。人格每一階段社會化的進程都是以另一個階段社會化為基礎的,如果這階段社會化沒有達到預期目標,則后一階段社會化將出現(xiàn)明顯困難。有研究表明,有網(wǎng)癮傾向的大學生由于青少年時期父母不良教育方式、家庭變故、社會不良風氣及自卑心理等影響,在人格塑造中帶來一定的負面影響,出現(xiàn)了對現(xiàn)實環(huán)境社會交往的不滿足,他們往往寄希望于從其他環(huán)境中獲得補償,而網(wǎng)絡虛擬空間的特點正好符合這種要求。在與網(wǎng)絡空間的互動過程中,這些大學生容易在網(wǎng)絡中形成新社會認知圖式及社會角色定位,減少了現(xiàn)實交往時間,不能適應現(xiàn)實生活。正是由于心理和社會需要產(chǎn)生對網(wǎng)絡的期待,需要得到滿足和產(chǎn)生愉快的體驗,導致了不同的網(wǎng)絡暴露模式。而個體的消極個性特點及某些生理特征可能引發(fā)個體現(xiàn)實生活中的社交恐懼和障礙。網(wǎng)絡交流可使人們不受外表和實際生活的約束,并可隨心所欲地改變和修訂自己的品質和人格特點,促使一些人在網(wǎng)絡的虛擬環(huán)境中尋求理解和滿足,不能自拔。
2.挫折心理
當代大學生正處于社會巨大變革時代,無論是學習、就業(yè)、戀愛等都存在著激烈的競爭。要在競爭中取勝,就必須具備良好的主客觀條件,由于大學生個體間的差異仍是客觀存在的,強中更有強者,那些自身能力相對較差、意志品質薄弱的大學生容易在競爭中失敗。因此,對于當代大學生來說,遭受挫折是隨時可能遇到的事情。受挫折后,由于個人調控能力不同,一些大學生可迅速調整心態(tài),繼續(xù)向正確的方向努力;而另一些轉而求助于虛擬的網(wǎng)絡空間,利用網(wǎng)絡空間的隱秘性,對自我進行加工美化,在網(wǎng)絡中能較易地實現(xiàn)“新我”的目標,獲得成功,使受挫心理得到安慰。這種網(wǎng)絡空間的`游刃有余和現(xiàn)實生活中的不斷遭遇挫折,勢必導致更多的重復上網(wǎng)行為。
3.個體需要
當代大學生由于大多是獨生子女,受到父母教育方式及家庭、社會過度關注等影響,導致生理與心理發(fā)育不平衡。他們在生理上已是成人,但在心理上依然處于不成熟期。他們自我意識及自主意識空前高漲,渴求安全、交流和社會支持,而現(xiàn)實生活又無法得到一一滿足,這種不平衡使大學生們感到迷茫和痛苦,并不斷尋求一種能自主控制的平衡。研究表明,個體需要得不到滿足時就會借助一定的媒介物來達到自己的目的,其中網(wǎng)絡就是既時髦又新穎的工具之一。
大學生沉迷于網(wǎng)絡還源于逃避壓力、現(xiàn)實解脫及精神歸宿感的需求。以應試教育為主的教育體制致使青少年長期生活在考試的重壓之下,導致厭學情緒,從而在網(wǎng)絡中逃避現(xiàn)實,特別是一些在家中和學校因成績較差等原因不被重視的孩子更容易在虛擬網(wǎng)絡世界中尋找自我為中心滿足感;同時一些家庭關系不和諧及一些單親家庭的孩子則在網(wǎng)絡當中尋求感情、精神的慰藉和歸宿。
(二)環(huán)境因素
1.同輩群體因素。我們發(fā)現(xiàn),過度使用網(wǎng)絡,已在大學生中顯現(xiàn)出“小群體”的現(xiàn)象。往往集中在一個宿舍或一個小組。產(chǎn)生這種現(xiàn)象的原因大致有兩個方面:一是大學生具有群體歸屬的需要;二是大學生具有被群體認同的需要。大學生作為集體生活環(huán)境中的一個成員,不希望在群體中被孤立起來受到眾人的攻擊或排擠。因此,他們會遵從群體的意愿,采用與群體一致的行為,而這種群體內部的“從眾”行為在一定程度上削弱了個體的判斷能力及自我意識,盲目地順從群體的行為導致過度上網(wǎng)現(xiàn)象的發(fā)生。
2.家庭原因。當前我國大學生中獨生子女比較多,且絕大部分遠離父母來到異地求學。成癮學生的家長往往忽略了與子女的情感溝通,用物質和金錢來表達對孩子的愛,從而把親子關系物質化,并一味地把自己的愿望強加到子女身上。這種教育方式更多地顯現(xiàn)出拒絕、否認和懲罰嚴厲,很少顯現(xiàn)出應有的情感溫暖、理解和支持,導致子女不愿向家長傾訴成長過程中的困惑,而是選擇網(wǎng)絡作為他們精神寄托和壓力釋放的途徑。
3.學校因素。由于教育體制原因,我國的學校過分注重學生考試成績,忽視了對學生的養(yǎng)成教育。上網(wǎng)成了他們唯一的興趣。此外同學中有一人上網(wǎng),就會很快影響一群學生,甚至波及全班,而學校和老師只是提出反對上網(wǎng)或列舉上網(wǎng)的危害,沒有做細致的分析和有效的預防。另外,學校監(jiān)管不力也是一個重要因素。大學生自由時間比較多,學校及老師監(jiān)督存在疏漏,不少學生往往游離于監(jiān)管之外,因此,學校及老師很難第一時間發(fā)現(xiàn)學生漸趨成癮的動向,等到察覺出問題時,學生已發(fā)展到重度成癮的程度了。所以,學校管理松懈,防范不力也是一個重要原因。
4.社會環(huán)境因素。從深層次分析,我們發(fā)現(xiàn)大學生網(wǎng)絡成癮的發(fā)生具有一定的社會背景。由于當代大學生正處于社會變革的關鍵時期,改革開放帶來的國際間經(jīng)濟、文化交流,使西方文化也不斷滲透進來,影響當代大學生在價值理念上更趨于表層化。時尚成為當代大學生生活中的一個重要組成部分,追求時尚也相應成為大學文化建設中的重要方向。由于當代大學生都接受過現(xiàn)代高等教育,自主意識又非常強烈,在文化品味上需要具有自己獨特的個性,而網(wǎng)絡這種既符合時代潮流同時又含有較高知識信息的新事物,在他們眼里便成為一種高雅的時尚的東西,這也是成癮現(xiàn)象的一個重要誘因。
三、大學生網(wǎng)絡成癮的防治
從上網(wǎng)成癮的原因我們可以分析得出,預防和幫助大學生戒除網(wǎng)癮是需要多方面的協(xié)助和支持的。我們應通過多方面的努力,來共同幫扶。
1、校園防治
(1)豐富校園文化生活,轉移學生注意力。我們可以通過開展豐富多彩的校園文化活動來增強學生的凝聚力和溝通力,從而使那些性格內向孤僻的學生融入到校園文化生活,擺脫虛擬世界,走進現(xiàn)實。
(2)老師與學生多溝通交流,對上網(wǎng)成癮學生開展思想政治教育和心理健康教育。其一是通過輔導員老師與成癮學生的談話,傾聽他們的心聲,讓他們壓抑苦悶的內心得到釋放。同時引導這些學生樹立正確的人生觀、價值觀、道德觀和職業(yè)觀,讓他們在意識形態(tài)上得到正確的指引。其二是通過專業(yè)的心理學老師開設心理健康講座,開放心理咨詢室,加強對這些學生的心理輔導。這是針對特殊群體采取的個別矯治方法。同時也可以通過學校老師向全體同學作好網(wǎng)絡知識的宣傳,讓同學們意識到網(wǎng)絡的利與弊,引導學生健康上網(wǎng),達到一種預防的目的和效果。其三是心理健康教育機構要使用大學生健康狀況調查表進行排查,對有問題的同學建立個人心理檔案,要全面準確地把握輕度沉迷網(wǎng)絡人群的`情況,認真梳理和分析每一個人的具體資料,在學生工作干部的大力支持和配合下,制定個性化的心理治療方案和幫扶轉變計劃。
(3)班級同學多關注關心這些同學。通過一些班級干部、黨團員、積極分子、青年學生骨干建立戒除網(wǎng)絡成癮的幫助組織,采用各種幫扶措施,與網(wǎng)絡成癮學生結對,與他們一起上自習、幫助其補習功課以及聊天談心的方式,引導他們逐步擺脫網(wǎng)癮,開始健康的學習生活。
(4)廣泛開展“網(wǎng)絡教育”。由于專業(yè)學習的需要,大學生們需要經(jīng)常借助網(wǎng)絡的平臺開展相關學習和研究工作,針對學生密集接觸網(wǎng)絡的特點,學校相關機構應該廣泛開展網(wǎng)絡知識的宣傳、網(wǎng)絡講座、網(wǎng)絡心理廣場咨詢等活動,努力在全校營造“健康網(wǎng)絡,和諧心理”的良好氛圍,發(fā)揮網(wǎng)絡“雙刃劍”的積極作用,積極引導大學生合理使用網(wǎng)絡。
2、攜手社會力量,凈化網(wǎng)絡環(huán)境
良好的社會倫理環(huán)境能夠提升學校教育效果,應盡量避免社會的消極因素對教育力量的不良作用?梢酝ㄟ^倡導行業(yè)自律,明確網(wǎng)絡媒介在網(wǎng)絡文化建設中的主體責任,社會應加強對網(wǎng)絡文明的建設,發(fā)揮引導性作用,推進行業(yè)自律,維護網(wǎng)絡環(huán)境的文明潔凈。社會加大對媒體網(wǎng)絡監(jiān)督人力物力的投入,嚴格規(guī)范經(jīng)營制度,制作健康的網(wǎng)絡節(jié)目,滲透正確理解、選擇、利用網(wǎng)絡的信息和娛樂資源。具體措施如凈化網(wǎng)絡環(huán)境,清除校外黑網(wǎng)吧。2002年我國頒布了《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理條例》,明確了對網(wǎng)吧等場所的管理規(guī)則,工商、公安、文化等部門應加強合作,對網(wǎng)吧進行綜合治理,控制網(wǎng)吧總量,堅決關閉無證無照的非法網(wǎng)吧,同時規(guī)范對游戲、聊天交友軟件的管理,大力開發(fā)具有中國文化特色、內容健康、情節(jié)生動的電子游戲產(chǎn)品,以取代那些充滿暴力和色情的游戲。高校則應加強校園網(wǎng)建設,增設對網(wǎng)上不良信息的攔截過濾模塊,為大學生輸送健康、科學、正確的信息,及時更新部門網(wǎng)站,通過舉辦諸如網(wǎng)頁設計、計算機技能大賽等活動,將大學生對網(wǎng)絡的好奇心轉移到正確合理使用網(wǎng)絡上來。
3、家長聯(lián)系
定期與學生家長進行溝通交流,共同對成癮學生進行教育感化。讓家人明白網(wǎng)絡具有強烈的致醉傾向,在幫助過程中盡量減少對成癮者的責備,盡可能與成癮者就其成癮的原因進行交流;鼓勵家人通過傾聽成癮者的感受與之外出度假或幫助其培養(yǎng)新的愛好等措施,促使其恢復;其次讓成癮者與家人一塊共同制定具體的行為契約、計劃,讓成癮學生接受外界監(jiān)督,家人給予有效的督促和及時的鼓勵與鞭策。
4、自我控制
作為已成年獨立的大學生,應具備自我控制調節(jié)能力,網(wǎng)絡成癮的病理之一就是使用者缺乏自我控制能力。在紛繁的網(wǎng)絡世界里,大學生應能夠把握自我,不斷地強化主體意識;正確認識網(wǎng)絡也是正確使用網(wǎng)絡的關鍵,在使用網(wǎng)絡時,要把握使用尺度,提高健康使用網(wǎng)絡的意識,加強抵御網(wǎng)絡對個體身心的侵蝕和控制的能力。大學生要廣泛培養(yǎng)自我的興趣愛好,積極參與廣泛的社會交往,在交往中體驗溝通的樂趣,擺脫孤獨感,用現(xiàn)實的人際關系取代虛擬的互動空間。具體可采用以下方法:
(1)自我警示法。為了幫助成癮者將精力放到減輕和擺脫成癮行為的目標上來,可以讓成癮者分別用兩張卡片列出網(wǎng)絡成癮導致的主要問題和擺脫網(wǎng)絡成癮將帶來的主要方面的好處。然后,讓成癮者隨身攜帶這兩張卡片,時時處處約束自己的行為。另外,讓成癮者列出網(wǎng)絡成癮后被忽略的每一項活動,并按照重要性進行排序,使其意識到自己以前在成癮行為和現(xiàn)實生活之間所作的選擇的差異,并使其從現(xiàn)實生活中體驗到滿足感和愉悅感,從而降低其從網(wǎng)絡環(huán)境中尋求情感滿足的內驅動力。
(2)時間控制法。一般上網(wǎng)成癮的學生是沒有正常的時間觀念的。通宵是最常見的現(xiàn)象。很多宿舍里沒有通網(wǎng)絡的學生就把“戰(zhàn)地”轉移到校外的網(wǎng)吧。如何才能將這些學生“控制”校園內,打破他們固有的“網(wǎng)絡時間”。根據(jù)筆者的工作實踐和整治效果,可以建議采用如下方法:每天晚上11點半至12點,用宿舍電話打父母的手機或者家庭電話,向父母匯報自己的行蹤,來電顯示的號碼足以證明其是否在宿舍內。持續(xù)一個月左右,方可見效。
總之,在這個信息多元化的社會,我們作為高校教育工作者必須正確認識和面對網(wǎng)絡對大學生造成的負面影響,深入開展學生思想政治和心理健康教育,進一步研究大學生網(wǎng)絡成癮的對策,幫助大學生預防和戒除網(wǎng)癮,使其成為一個朝氣蓬勃、奮發(fā)向上、人格健全、全面發(fā)展的人才。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 13
資料收集:
隨著信息技術的迅猛發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)逐漸成為大學生的生活中不可缺少的一部分。它不僅為學生的學習提供了有力的幫助,而且還可以在網(wǎng)上得到各種資訊,同時也豐富了他們的業(yè)余生活,享受網(wǎng)上視聽娛樂。正因為如此,許多大學生把上網(wǎng)作為生活中必不可少的活動之一。但令人遺憾的是,許多大學生上網(wǎng)的主要目的不是為了學習文化知識,而是為了娛樂,例如:打網(wǎng)絡游戲、聊天等。在網(wǎng)絡逐步普及的今天,大學生玩網(wǎng)絡游戲已成為一種風氣,他們把網(wǎng)絡游戲作為最主要的休閑活動,有些人甚至為此放棄學業(yè),一頭扎入這個虛擬世界之中。大學生這種過度沉迷網(wǎng)絡游戲,不僅影響了自身正常的學習、生活、人際交往,而且也給社會帶來巨大危害。因此,大學生網(wǎng)癮現(xiàn)象已引起社會各界的高度關注,也是高校管理工作中亟待解決的問題。所以,我利用暑期實踐就“大學生沉迷網(wǎng)絡狀況”這個問題采用采訪、查閱資料等方式,進行了調查,從而追根溯源,發(fā)現(xiàn)問題,找出原因,并尋求其解決方法,促進大學生適度上網(wǎng)、文明上網(wǎng)、和諧上網(wǎng)。
實踐步驟:
(一)、首先從網(wǎng)上搜集有關新聞報道現(xiàn)象以及相關比例,還有大學生上網(wǎng)原因,他們一般上網(wǎng)都做些什么以及一般每天上網(wǎng)的時間是多少等等;
(二)、然后通過走訪大學同學,了解他們上網(wǎng)的目的、時間等等,并記錄下來,當然還到超市等公共場所對部分同學進行調查,收集有關數(shù)據(jù)信息等等;
(三)、在而通過走訪網(wǎng)吧,調查大學生沉迷于網(wǎng)絡的相關信息;
(四)、最后把收集的信息進行整理,分析并得出結論。
結論總結:
一、大學生沉迷網(wǎng)絡狀況
這次調查結果并不樂觀,喜歡網(wǎng)絡游戲的同學比例較大,80%的同學偶爾玩過,10%的同學經(jīng)常沉溺其中,雖然90%以上的同學都清楚地知道電腦游戲易上癮,浪費時間金錢,對身體和學業(yè)都有很大影響。對那些長期沉溺網(wǎng)絡游戲的同學來說,一副耳機,一張網(wǎng)絡游戲充值卡,一瓶水,一包餅干,就是一個世界,往往一坐下來就是一整天。這些同學普遍有逃課習慣,甚至經(jīng)常通宵上網(wǎng)等,他們在學校的學習成績也明顯低于其他同學。
在取樣調查和問卷分析過程中,我們還特別留意了專業(yè)的不同和年級的高低對大學生接觸網(wǎng)絡游戲的影響。但并無發(fā)現(xiàn)明顯差異,每個專業(yè)和年級都有同學深受網(wǎng)絡游戲的危害。
二、大學生沉迷網(wǎng)絡原因
。ㄒ唬、大學生人格發(fā)展存在缺陷,使其在網(wǎng)絡環(huán)境中尋求補償;
(二)、網(wǎng)絡的多樣性和虛擬性使其成為心理脆弱大學生的“避難所”;
。ㄈ、部分大學生心智不夠成熟,缺乏自主控制能力,沉迷于網(wǎng)絡難以自拔;
(四)、庸俗的社會大眾文化使大學生價值觀趨于表層化,“從眾”效應削弱了大學生的判斷能力和自我意識;
(五)、大學生對網(wǎng)絡認識不夠深刻,主觀上沒有認識到網(wǎng)絡所扮演的一個知識寶庫的地位,而是把認識簡單地停留在網(wǎng)絡所創(chuàng)造的娛樂效應上。
三、網(wǎng)絡成癮的危害
(一)、浪費時間、浪費金錢。
。ǘ、嚴重影響大學生的心理素質,導致人格異化。長期迷上此類網(wǎng)絡游戲的大學生在心理上會受到更大的影響。
。ㄈ、影響人際關系
現(xiàn)在的大學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷于網(wǎng)絡游戲,就會更加缺乏人際交流的能力,并有可能埋下悲劇的種子。
。ㄋ模乐赜绊懮眢w健康
青年人長期沉迷于網(wǎng)絡和游戲,左前腦發(fā)育受到傷害后,會進一步影響右腦發(fā)育,處于亞健康狀態(tài)或直接導致心理障礙。網(wǎng)絡游戲對的大學生的身體危害。重復、機械的運動和長時間的操作可引起腰酸、背疼、全身不適,以肩關節(jié)、肘關節(jié)、腕關節(jié)為多見的關節(jié)無菌性炎癥,對大學生身體健康極為不利。
四、大學生網(wǎng)絡成癮的干預策略
大學生長期迷戀網(wǎng)絡,嚴重影響了他們的身心健康,這已經(jīng)成為一種社會性公害。所以,學校、家庭、社會要形成一種合力,共同關注和解決好這一問題。由于大學生在校期間,學校擔當了主要管理者的角色,所以學校應該花更多的精力把大學生從網(wǎng)癮中拉回來。具體應該從以下幾方面入手:
。ㄒ唬┲贫ㄍ晟频膶W生管理制度,同時加大執(zhí)行力度。
規(guī)章制度是規(guī)范一個人行為的有效措施,“沒有規(guī)矩,不成方圓”。目前,各高校都有一些規(guī)章制度,但還沒有細化,比較籠統(tǒng)。有的制度比較完善,但執(zhí)行不力。這些寬松的制度環(huán)境對大學生不能起到約束的作用。所以,要防止學生沉迷網(wǎng)絡現(xiàn)象的發(fā)生,學校要有相應的校紀予以防范。與此同時,學校應積極與家長通氣,讓家長與子女之間加強交流與溝通,使家長不僅在經(jīng)濟上支助他們,生活上關心他們,還要關心他們的思想、學習、交友、處事等等。事實證明,一些網(wǎng)絡成癮同學的轉變,家長起了至關重要的作用。
。ǘ┘ぐl(fā)和培養(yǎng)學生的學習興趣。
大學生對網(wǎng)絡游戲上癮,完全是出于一種對游戲本身的癡迷和熱愛,是出于一種內部動機的驅使。要真正地激發(fā)和培養(yǎng)學生學習的內部動機,就必須培養(yǎng)學生愛學習的習慣,并不斷予以強化。解決這一問題,一是要依靠教師授課水平的不斷提高,提高教學的藝術性,從而增強他們的學習興趣;二是要在平時的教育過程中注意培養(yǎng)學生的學習責任心,養(yǎng)成良好的學習習慣。培養(yǎng)大學生的學習興趣,不僅僅只注重教科書的學習,還要培養(yǎng)學生上網(wǎng)時的學習興趣。由于網(wǎng)絡上的知識可謂是無所不及,所以學校應該有針對性地開展網(wǎng)上閱讀與查詢等知識的宣傳普及與培訓講座,介紹上網(wǎng)的常見問題及解決辦法;開辦網(wǎng)上信息資源檢索培訓班,講授各種網(wǎng)絡信息資源檢索的技術、技巧,讓大學生了解網(wǎng)絡信息資源的價值、特點,推薦一些有特色、容易引起學生學習興趣的學習網(wǎng)站。同時加強大學生在因特網(wǎng)上實際動手操作能力的培訓。通過這些手段,可以使那些沉迷游戲的大學生逐漸地淡忘和最終遠離網(wǎng)絡游戲。
(三)發(fā)揮校園網(wǎng)的作用,提高學生的參與意識。
大學生上網(wǎng)的目的應該是汲取知識信息、學習網(wǎng)絡知識以及適當?shù)男蓍e娛樂。為了達到這種目的,學校應該充分發(fā)揮校園網(wǎng)的作用,采用一些內容豐富、形式新穎、經(jīng)常更新、信息可靠并提供轟動性、趣味性信息的校園網(wǎng)站來吸引大學生。學校校園網(wǎng)的內容應多了解學生的想法,聽聽他們的建議,并在實際運作中不斷加以改進。同時,要盡可能地提高校園網(wǎng)的速度。很多同學就是因為校園網(wǎng)的速度太慢,而舍近求遠到外面網(wǎng)吧的.。而到了網(wǎng)吧,又不能控制自己,繼而沉迷在網(wǎng)絡游戲與色情暴力之中。
許多網(wǎng)絡成癮的學生除了對網(wǎng)絡游戲感興趣外,他們對電腦知識也非常感興趣,動手能力也比較強。所以,學校應該充分利用他們的這些特點,發(fā)揮他們的創(chuàng)造性,讓其共同參與網(wǎng)站的建設。校園網(wǎng)的內容應該形式多樣、不拘一格。那種網(wǎng)絡成癮的學生自然而然地被校園網(wǎng)有益的活動所吸引,沉迷網(wǎng)絡的病癥也就不治自愈。
。ㄋ模﹦(chuàng)造大學生健康、和諧的人際溝通環(huán)境。
一所大學就是一個小社會,大學生除了生活、學習問題之外,平時還要處理相對復雜的人際關系。長期以來,對身處高校校園的大學生來說,其人際交往一直處于一種相對單純的狀態(tài)。但是隨著高校與社會聯(lián)系日漸密切,一些社會不良風氣也滲入到大學校園中,大學生拜金主義、利己主義等功利心態(tài)有增長的趨勢。大學生一旦不能面對這種新型的人際關系,使得“同學之間不易吐露真實思想,容易產(chǎn)生一種難以排遣的孤獨感”。當這種不良心理產(chǎn)生時,網(wǎng)絡就成了他們最好的“朋友”,最終迷上了網(wǎng)絡。為此,班主任、輔導員要多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的班級氣氛。另外,要多鼓勵他們參加集體活動,在集體活動中不僅可以增加與同伴的交往和接觸,提高人際交往能力,還能鍛煉意志力、自我控制能力等,從而使心理得到健康發(fā)展。
(五)適當?shù)男睦碜稍兒蜕碇委煛?/p>
大學生由于心理發(fā)展尚不穩(wěn)定、不成熟,使得他們成為網(wǎng)絡成癮的高發(fā)人群,而網(wǎng)絡成癮也是影響大學生學業(yè)的主要原因之一。心理咨詢有利于提高大學生的自我意識和自助能力,解決一些因上網(wǎng)過度帶來的問題。通過心理疏導,可以使大學生認識到網(wǎng)絡成癮對身心健康的影響,從而消除他們在虛擬世界中形成的不良心理,緩解心理緊張的矛盾,恢復心理平衡,塑造健全人格,自覺抵制不良誘惑。尤其對已經(jīng)沉迷上網(wǎng)絡,而且不可自拔的學生,可采用適當?shù)男睦碇委熓侄蝸沓C正。首先要對有成癮行為的學生講明其行為的危害性,了解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。要讓他們自己意識到上網(wǎng)打游戲成癮的危害性,而不要強制性的灌輸。讓他自己得出結論,自己想辦法克服網(wǎng)癮。
五、自我總結
作為大學生我們應該明白:Internet像一把‘雙刃劍,有助于大學生開拓視野、接受新觀念、了解新技術并關注世界前沿課題的同時,也造成了一些不容忽視的負面影響。尤其那些諸如游戲方面的娛樂性內容使得一些大學生不能有效地克制自己,成了網(wǎng)絡成癮一族,不僅荒廢了學業(yè),而且也給自己的身體和心理帶來了傷害,還危及到家庭、學校和社會。通過學校扮演主要的管理角色,從教育疏導、制度建設、豐富業(yè)余生活等多方面入手,規(guī)范校內上網(wǎng)秩序和凈化內部網(wǎng)絡資源,宣傳普及心理健康知識,學生家長積極配合,共同做好他們的轉化工作。我相信,通過這種全方位的綜合措施,大學生網(wǎng)絡成癮完全可以預防和控制的。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 14
一、調研背景:
在我國,受網(wǎng)絡影響最深、最廣的莫過于有較高文化層次的大學生,作為最先接受新技術的群體,大學生對電腦和互聯(lián)網(wǎng)是情有獨鐘。中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)在京發(fā)布第38次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示我國網(wǎng)購者從年齡來看以18~24歲所占總比利最大。從網(wǎng)絡購物者的文化程度來分析,上網(wǎng)購物的大學生已達總數(shù)的49.3%。作為“高觸網(wǎng)”的大學生,隨著網(wǎng)絡和電子商務的發(fā)展,大學生成為網(wǎng)絡購物群體中的主體;谶@樣一種思考,我們對在校大學生進行問卷調查,以此了解當代大學生網(wǎng)購特點。
二、調查設計:
設計相關的調查問卷。
三、調查目的:
通過對大學生網(wǎng)絡購物的調查,了解大學生購物的趨向以及大學生的購物標準等問題
四、調查主題:
大學生網(wǎng)絡購物消費情況
五、調查方法:
使用騰訊問卷設計問卷內容,并分享到QQ、微信等社交平臺進行在線調查
六、調查對象:
在校大學生(大一、大二、大三、大四、)
七、調查內容:
淘寶、支付寶、好評、差評——這些詞語如今是大學生的常用語。在校園、宿舍“怎樣買到物美價廉的好東西”這大概是大學生常討論的話題,再看看那些快遞公司每天中午就像開展銷會一樣,在宿舍樓下擺開一長串各式各樣的包裹。但還是用同學不愿嘗試網(wǎng)上購物,阻礙他們的原因是什么?那些熱衷于網(wǎng)上購物的同學,他們的購物動機,所買物品的特點,男女大學生網(wǎng)購有何區(qū)別,從而了解到阻礙大學生進行網(wǎng)上購物的主要心理障礙因素是:產(chǎn)品的品牌、價格、質量、可靠性、保質期等方面,以及網(wǎng)站上同類產(chǎn)品的信息豐富程度、可篩選性、可對比性是否能夠達到購買者的預期標準。此外,網(wǎng)上交易的安全性、方便與否也是影響因素。求樂、求廉、求方便是大學生網(wǎng)上購物的主要消費動機,男女消費動機存在顯著差異。從網(wǎng)上買來一件商品自己是否滿意,除了商品本身外,支付方式、商家信譽、運送滿意度也是影響總體滿意度的幾個重要方面。
八、調查數(shù)據(jù)及分析(此次調查一共有39份有效問卷)
在這39份調查問卷中,接受調查的大學生性別:女生有22人男生有17人。
是否進行網(wǎng)購:在這39份調查問卷中有3人表示不愿意網(wǎng)購,其不愿意網(wǎng)購的原因是因為不信任網(wǎng)絡怕上當受騙和他們認為程序太繁瑣;有36人表示愿意網(wǎng)購,通過調查了解打動他們進行網(wǎng)購的主要3個原因是:商品打折、朋友推薦、開設贈優(yōu)惠券。
進行網(wǎng)購的動機:大學生進行網(wǎng)購的動機最主要是因為個人需要,其次男生的動機是方便,女生的動機是時尚潮流。
進行網(wǎng)絡購物是所注意的地方:在愿意進行網(wǎng)購的大學生中,通過調查數(shù)據(jù)了解到大學生選擇網(wǎng)絡購物所注意的地方是:質量。其中男生多注意:質量、價格、可靠性;女生多注意:質量、價格、品牌、是否包郵。
大學生對購物網(wǎng)站的選擇:從調查結果來看,大學生獲知購物網(wǎng)站信息的渠道主要是通過朋友介紹、網(wǎng)站介紹、網(wǎng)上廣告、網(wǎng)絡連接、電視報紙雜志廣告等。
購買頻率:通過調查,大學生網(wǎng)絡購物的頻率多數(shù)集中于視具體情況而定,根據(jù)消費者的需求從而進行網(wǎng)購這種行為。
網(wǎng)購問題:通過調查發(fā)現(xiàn)大學生在進行網(wǎng)購是最擔心的三個問題是:沒法試穿試用導致商品不符合自己的期望值,產(chǎn)品質量得不到保障,購物所花時間太長售后服務差。
付款方式:調查結果顯示,絕大多數(shù)進行網(wǎng)絡購物的大學生選擇的是第三方支付或網(wǎng)上支付。
網(wǎng)購內容:調查結果顯示,大學生網(wǎng)購內容最多的是實物購買,比如一些服裝,食品,電子產(chǎn)品。并且生活費在1200-2200之間玩網(wǎng)游的大學生很多,他們在游戲上的開支也比較大。
九、結論
在大學校園中,人口比較密集,全國各地的人都有,年齡比較相近,所以消費趨向也比較相像,使得大學生消費時,在室友、同學、老鄉(xiāng)、朋友的影響下,很容易出現(xiàn)從眾的行為,而在網(wǎng)絡購物的人群中,大學生又占有一定的數(shù)量,學生之間的`宣傳與交流必將促使進行網(wǎng)絡購物的人群擴大,由調查結果也可以看出,大學生每天上網(wǎng)的時間一般為1~5小時,多數(shù)人對于網(wǎng)絡依賴性較強,所以對于網(wǎng)購,大學生有很強的話語權,我們也可以通過大學生的消費情況來推論消費特征,從而提高網(wǎng)店的銷售量,增加網(wǎng)購的交易量。我通過這次問卷調查,總結到對于網(wǎng)購,大家更喜歡在淘寶、天貓、京東這三方平臺進行選購,所以網(wǎng)店老板要開在消費者聚集的地方,根據(jù)消費者的購買特點設計網(wǎng)店的關鍵詞搜索、主頁內容,售后服務,產(chǎn)品質量,要與消費者建立一種良好的關系。商品的質量品質、售后服務、配送的及時性、安全性等問題多次被談及,尤其是質量品質與售后服務問題,表現(xiàn)的尤為嚴重,所購得的商品與自己想象中的反差過大,而售后服務又不能得以保證,這對于大學生而言是比較關注的問題。所以商家要特別注重這些問題,因為好的服務,好的質量都可以讓消費者成為你的免費的移動廣告。但是此次調查的范圍不夠廣,問卷中的問題也有些瑕疵,所以調查結果只是提供一個小小的參考。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 15
調查時間
20xx年2月15日~2月25日
調查方式:
網(wǎng)上抽樣調查、摘集資料 數(shù)據(jù)統(tǒng)計
調查結果
1.95.1%分大學生喜歡上網(wǎng)。而且75%的大學生有自己的電腦。
2.大學生上網(wǎng)的目的:
、糯髮W生上網(wǎng),查閱自己愛好的信息或玩游戲者較多,其次是聊天、娛樂、收發(fā)郵件、下在音像資料或圖片,再次是查閱資料、做網(wǎng)頁、查閱有關知識的信息、瀏覽新聞等等。其中他們平均會發(fā)掉60%的時間用于查閱自己愛好的信息或玩游戲者較多,聊天、娛樂、收發(fā)郵件、下在音像資料或圖片,瀏覽新聞。而他們真正用于學習的時間平均只占40%。
、97.5%的大學生認為自己的學習離不開電腦和網(wǎng)絡。不管是擴展知識還是為完成老師布置的學習任務。值得一提的是有75%的同學承認自己為完成老師布置的的作業(yè),他們直接copy過。
(3)作為當代的大學生,關注時事是非常重要的。據(jù)調查85.2%的大學生都非常關注國內外的時政要事。他們普遍比較關注網(wǎng)上比較熱門的帖子。
4.大學生上網(wǎng)的時間:
89.6%的大學生每天都會上網(wǎng),其中68.9%的同學上網(wǎng)時間會超過4小時。20%的學生上網(wǎng)的時間超過來兩小時。調查中,值得一提的一個現(xiàn)象是, 75%的大學生有自己的電腦的同學的用于上網(wǎng)的課余時間占75.4%。從科學與健康方面考慮,這一個數(shù)據(jù)值得我們大學生好好深思一下。
5.大學生上網(wǎng)的'途徑
80%大學生在宿舍或者家里上網(wǎng),其次是去網(wǎng)吧或在同學、朋友家上網(wǎng);
6.97.6%的大學生支持者上網(wǎng),反對者只是極少數(shù)。90%支持者的前提是“要正確對待,有限制地上網(wǎng)”。其反對原因大多是“上網(wǎng)耽誤學習”及“上網(wǎng)容易受不良信息影響”;
7.網(wǎng)絡對大學生的利與弊
、趴梢蚤_闊視野,擴大知識面。87.2%的`大學生認為在大學四年的時間里,網(wǎng)絡是他們擴展知識的有效和有用的途徑,之中80%的學生認為發(fā)揮其開闊視野,擴大知識面作用需要靠大學生自己控制上網(wǎng)娛樂時間。12.8%的大學生認為上網(wǎng)對擴展知識作用不大。原因主要是覺得大學生的自控力還是比較差,電腦用于娛樂的時間太長;其中80.9%的學生認為大學生擴展知識最有效的途徑是大量的閱讀書報。
、埔蛱鼐W(wǎng)信息量大,信息交流速度快,大學生可以根據(jù)學習的需要,快速的查閱相關信息,并能及時了解世界新聞信息、科技動態(tài),不受時空限制,這給大學生的生活、學習帶來了很大的便利。76.54%的學生認為自己有自覺過濾網(wǎng)絡信息的能力,可見網(wǎng)絡不良對大學生的的影響還是比較大的。
⑶78.2%的受調查者認為,由于網(wǎng)絡的虛擬性,大學生在網(wǎng)上與其他人交談時,不受時空的限制,方便的與其他人交流看法、心得,可以把平時不便于說的話說出來。從某一方面來講,教師、學生家長可以在網(wǎng)上更好的了解學生的意見、建議,以及思想情況。但是也有15%的人認為網(wǎng)絡太過虛幻,以至于現(xiàn)在的大學生對現(xiàn)實社會的認識與理解有一些偏差。
、67.1%可以促進大學生的學業(yè)。在網(wǎng)上查閱信息非常方便,學生可以根據(jù)學習的需要,找到合適的學習資料,甚至是合適的老師。這可以增加學生學習的動力和效率。但是在調查中,75%的同學承認自己為完成老師布置的的作業(yè),他們直接copy過,這又說明了?電腦與網(wǎng)絡最終的目的是為了提高大學生的綜合能力。若只是照搬網(wǎng)絡信息,也就沒什么能力提高這一說了!
8.結語:當今,網(wǎng)絡已經(jīng)與大學生的生活與學習息息相關,密不可分。但在較為自由的環(huán)境下,大學生如何更好的在使用網(wǎng)絡的時候趨利避害,還得靠大學生有一個正確的判斷,自覺的控制約束自己的行為。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 16
網(wǎng)絡正在深刻地改變著當代中國大學生的日常學習和生活習慣。本次調查通過采訪調查的方式,通過對本學校的大學生采訪更深刻體會到網(wǎng)絡給當代大學生學習生活帶來的影響。
一、調查背景及目的:
背景:我校《思想道德修養(yǎng)與法律基礎》課程考試安排,要求學生撰寫調查報告。調查報告選題有老師提供;要求報告字數(shù)應在XX字左右,文字必須用手寫;報告所用材料必須是通過調查所得,真實可靠;凡整篇或大段抄襲他人或下載網(wǎng)上材料,一律按不及格處理。
目的:為了貫徹落實學!端枷氲赖滦摒B(yǎng)與法律基礎》課程考試安排要求,我做了關于網(wǎng)絡對大學生的影響的調查報告,我希望通過這次調查能加強學校對大學生上網(wǎng)的監(jiān)督,增強我們大學生對網(wǎng)絡的正確認識,正確,安全地使用網(wǎng)絡,提高自身的素質,加強精神文明的建設,努力創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡環(huán)境,讓我們大學生都有一個優(yōu)良網(wǎng)德,還我虛擬網(wǎng)絡一片潔凈的天空。
二、調查對象及范圍。
對象:從性別來看:女生占50占%,男生占50%從年級來看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范圍:我校學生
三、調查方法及內容
應為是以問答的采訪方式,以下為采訪的主要內容
1.請問您是大幾的?
2.您經(jīng)常上網(wǎng)嗎?
3.您上網(wǎng)主要是干什么?
4.你一天平均上多久?
5.您通宵過沒有?
6.您覺得上網(wǎng)對你的好處大還是壞處大?
7.如果一周不上網(wǎng)您有什么感覺?
四、數(shù)據(jù)結果及分析
1.調查結果:女生每天上網(wǎng)人數(shù)僅占10%,男生占60%。女生上網(wǎng)8%是為了聊天或看電視,1%是玩網(wǎng)游,1%為了學習。男生55%是為了玩網(wǎng)絡游戲,只有4是為了聊天或其他,僅1%是為了學習。從中可以看出大學生上網(wǎng)玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)大學生的選擇。
2.大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因
對于玩網(wǎng)絡游戲的原因可以說是多種多樣。經(jīng)過統(tǒng)計,認為是由于沒事做帶來的時間空虛,來到大學后使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人占79%。
認為大學生玩網(wǎng)絡游戲與大學相對松散的管理模式有關的人占1%。他們認為由于大學管理制度相對松散,更側重于大學生的自我約束和管理,對于那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由于不知道如何科學地安排這些時間,于是這些學生就被網(wǎng)絡游戲所吸引。
有10%的人認為,對網(wǎng)絡游戲的熱衷完全是出于對現(xiàn)實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,高中期間,受老師的影響,把考大學看成是改變自己命運的方法,把大學生活想象的非常美好。但來到大學后才知道顯示與理想的差距,這就和大學的現(xiàn)實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由于高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業(yè),為此也對現(xiàn)實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關系緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現(xiàn)危機都不同程度地給他們帶來了壓力。還有就是學校的環(huán)境的影響,學校的學習氛圍不好,久而久之,喪失進取心。出于種種原因,他們就將時間和精力投注于網(wǎng)游之中。
另外,還有6%的同學認為他們可以在網(wǎng)游結交世界各地的人,感受不同人的影響感覺置身其中感到很快樂這個特點也是他們長期迷戀于網(wǎng)絡游戲的原因之一。
還有,還有4%的同學認為,玩網(wǎng)絡游戲所能夠給他們帶來的現(xiàn)實利益也是一個原因。有的人玩網(wǎng)游可以獲取收益,在游戲中。
3.網(wǎng)絡游戲給大學生帶來的影響
調查中,每個調查對象都承認網(wǎng)絡游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及經(jīng)濟狀況。
在學習方面,有30%的同學認為玩網(wǎng)絡游戲使他們無心學習,一到期末就想到如何才能及格,最后幾周就在這種壓力之下度過。
在身體健康方面,有40%的同學提到,由于玩家一旦沉溺于游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,更多的是干脆通宵。也有的是晚上上網(wǎng),白天睡覺,嚴重破會了人的`生理規(guī)律,最終影響到身體健康。最終也無心學習。
有10%的同學提出,由于網(wǎng)絡游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據(jù)自己的喜好隨意殺人和踢人,他們在這種暴力中感到心里上的快感,心里健康受到嚴重侵蝕。甚至可能引發(fā)犯罪。有20%的同學談到,對網(wǎng)絡游戲的`癡迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發(fā)圖強的斗志,更失去了做別的事情的興趣。他們完全迷失在虛擬的網(wǎng)絡世界中。
最后,還有10%的同學提出,由于玩網(wǎng)絡游戲需要投入一定的金錢,尤其是對于那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源于家里,這勢必給那些經(jīng)濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經(jīng)濟負擔。有些學生寧愿拿吃飯的錢網(wǎng)游戲,沖點卡。一日三餐都成了問題。
4.大學生對網(wǎng)絡游戲的態(tài)度和建議
在我看來,網(wǎng)游既有好處又有壞處,但總的來說是弊大于利的雖然有的同學認為它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養(yǎng),學習壓力的緩解,等等。而且,網(wǎng)絡游戲的發(fā)展在增加我國的經(jīng)濟收入和網(wǎng)絡的發(fā)展也有著積極的作用。因此,對于網(wǎng)絡游戲不能完全反對
在消除網(wǎng)絡游戲的消極作用方面,我覺得應當對網(wǎng)絡游戲這個產(chǎn)業(yè)進行規(guī)制。有應當進行立法來規(guī)范網(wǎng)絡游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止等等。還有更應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。在大學,關鍵在與學校的管理,應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現(xiàn)實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發(fā)他們的求真務實精神,培養(yǎng)一個有上進心的學習環(huán)境。
總結
通過這次調查,我深刻了解了“weare the lost generation“的含義了。作為新時代的大學生,我們肩負時代賦予我們的使命,承擔復興國家的使命。我們應有勇氣說“weare not the lost generation”。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 17
網(wǎng)絡是信息的海洋。它不僅僅是人們表現(xiàn)自我的空間,更是人們?yōu)閷W習、工作、生活提取各種有用信息和進行種種交流的工具。大學生正處在朝氣蓬勃的年齡,對新鮮事物的接受和學習都非常的快,是接觸網(wǎng)絡最多的人群之一。調查顯示,大學生的網(wǎng)絡行為越來越成為一種生活習慣。
一、 生活比重:網(wǎng)絡所占比重逐漸加大
網(wǎng)絡上的內容豐富多彩,是生活必不可缺的一部分。網(wǎng)絡提供給同學們充足的學習資源,娛樂資源,甚至現(xiàn)實生活中的各種所需,給大家的生活帶來了諸多的便利。調查中,在被問及“如果沒有網(wǎng)絡,你會有何感受?”時,59.3%的同學表示生活將變得單調,47.1%的同學表示將給生活帶來諸多不便。
上網(wǎng)原因,緩解生活壓力遠大于充實完善個人。根據(jù)調查統(tǒng)計,100.00%的`受訪對象表示自己曾經(jīng)有過上網(wǎng)經(jīng)歷。在大學生“上網(wǎng)原因”一項中,有53%受訪同學選擇“聊天”,該比例遠遠領先于其它選項。上網(wǎng)聊天作為緩解學習生活壓力的方式在調查中表現(xiàn)得較為明顯。而娛樂則以40.9%比例次之,而只有25%的學生能比較合理的利用上網(wǎng)來充實、完善自己。
上網(wǎng)時間,基本不受限制。調查顯示,選擇隨時可以上網(wǎng)的人數(shù)占40%左右,表明上網(wǎng)的時間基本不受硬件條件的限制,而主要由學校課程設置緊密與否及學生的行為傾向決定。
上網(wǎng)途徑,從電腦到手機。隨著科技日新月異地發(fā)展,同學們可以連接至網(wǎng)絡的途徑也越來越多,除了傳統(tǒng)的電腦上網(wǎng)之外,在對于同學們上網(wǎng)方式的調查中,我們發(fā)現(xiàn)平日有通過手機上網(wǎng)習慣的同學占到了41.2%,手機已成為大學生上網(wǎng)的新途徑。
二、 行為偏好:網(wǎng)絡的主要作用是社交娛樂
“聊天”儼然成為最受學子青睞的娛樂方式。通過調查,有90%以上的同學都使用QQ作為聊天工具,現(xiàn)在QQ號已經(jīng)成為時下大學生互相聯(lián)系時必備的身份驗證碼,根據(jù)資料顯示, Google推出的全球最熱門搜索詞,“網(wǎng)上聊天”位居第一。另外,“查詢娛樂資訊”與“網(wǎng)絡游戲”以40.9%及25.8%的比例分列二、四位,二者的差距不是太大,“網(wǎng)絡游戲”列第六位。
SNS網(wǎng)絡平臺逐漸成為社交新寵。以人人網(wǎng)(原名校內網(wǎng))為代表的交友互動平臺同樣占據(jù)了同學們較多的上網(wǎng)時間,之所以它如此受到同學們的歡迎,主要有以下幾個方面的原因。首先,它為同學提供了一個全新的交友平臺,也為相隔千里的同學解了相思之苦。其次,校內網(wǎng)為同學們提供了一個高質量的資源共享空間。由于校內網(wǎng)民基本上都是大學生,所以校內上分享的資源可利用率高,相比于其他的資源共享網(wǎng)絡更有針對性。如今,類似這樣的社交網(wǎng)絡平臺已經(jīng)無可非議地成為了大學生密集區(qū),風行于各個高校的校園官方或非官方論壇就屬其中之一。
網(wǎng)絡,展現(xiàn)自我的廣闊平臺。據(jù)了解,70%以上的大學生愿意把自己的想法和心情寫入校內日志,與大家分享。學習工作生活的壓力和社會的不易使大學生倍感艱辛,心理上常處于抑郁狀態(tài),而日常面對面交流的缺失,使得大學生愿意通過發(fā)表網(wǎng)絡日志的方式引起周邊同學的關注與撫慰。
對不健康網(wǎng)站持反對或中立態(tài)度占絕大多數(shù)。調查顯示,92.5%的同學對不健康網(wǎng)站持反對或較中立態(tài)度,持支持態(tài)度的僅占3%(在實際生活中該數(shù)據(jù)可能會更多,但誤差應該在可控范圍內)。從同學反饋上的信息來看,抵擋不住誘惑的原因主要集中于“學習壓力太大”“青春期知識匱乏”“心里不健康”以及“純粹好奇”等方面。由此可見,對于此類不健康網(wǎng)站,大學生的態(tài)度還是相當明確的。
三、 網(wǎng)絡依賴:新的學習方式和宅一族涌現(xiàn)
網(wǎng)絡可以解決一切“不知道”,改變了傳統(tǒng)的學習方式。一位同學在接受訪問時就表示:“我現(xiàn)在有什么問題搞不明白的,首先想到的就是上網(wǎng)搜索,通常都可以得到滿意的答案。如果沒有互聯(lián)網(wǎng),那么許多問題就沒辦法得到及時的解決了!边@足以說明,目前大學生在學習方面也越來越依賴于網(wǎng)絡,不再采用互相交流,請教同學的方式,而是通過網(wǎng)絡尋求答案。
大學生網(wǎng)絡游戲調查報告 18
1、調查背景
隨著信息時代的到來,網(wǎng)絡在大學生日常生活中有著越來越大的影響。據(jù)《第31次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2012年12月底,中國網(wǎng)民規(guī)模達到5.64億。網(wǎng)民中18至24歲之間的年輕人所占比例最高,超過一半以上的網(wǎng)民具有大專以上學歷。通過數(shù)據(jù)可以看出,上網(wǎng)用戶學歷以大專以上的青年居多,大學生已經(jīng)成為我國網(wǎng)絡用戶中的主要群體。
2、調查目的
網(wǎng)絡功能強大,具有方便、快捷、全面的特點,與大學生獵奇、求知、掌握最新信息等特點相符合。因此,網(wǎng)絡對于學生來說具有強大的吸引力,網(wǎng)絡已經(jīng)深入大學生的日常生活的方方面面。那么,網(wǎng)絡究竟對于大學生產(chǎn)生了哪些影響,以及產(chǎn)生了多大的影響呢?以及我們如何才能減少網(wǎng)絡對于我們的負面影響呢?這就是我們此次調查的目的。
3、調查方法及對象
采取隨機抽樣問卷調查方法。一共發(fā)放63份問卷,回收63份問卷。
調查對象主要是我校的大學生,從性別來看,女生占43%,男生占57%;從年級來看,大一占38%,大二占38%,大三占21%,大四占3%。
4、調查內容
5、調查結果及分析
。ㄒ唬┐髮W生最初接觸網(wǎng)絡的年齡偏小
從統(tǒng)計結果可以看出,在初中及初中以前接觸網(wǎng)絡的人數(shù)占總人數(shù)的68.25%,那個年齡段的青少年正處于價值觀,人生觀等形成的重要時期,且容易受到外界影響,因此過早的接觸網(wǎng)絡,若沒有旁人正確的指導,容易給青少年帶來負面影響,過早的沉迷于虛擬世界。
。ǘ┐髮W生每天花費在網(wǎng)絡上的時間偏長,對網(wǎng)絡依賴較大,影響大學生養(yǎng)成健康的生活方式和習慣
周一到周五平均每天花費在網(wǎng)絡上不超過1小時的人僅占10%,62%的人上網(wǎng)時長為1--3小時,13%的人上網(wǎng)時長為3--5小時,15%的人平均每天上網(wǎng)時長超過5小時。周末平均每天花費在網(wǎng)絡上的時間小于3小時的僅占25%,44%的人周末花費在網(wǎng)絡上的時間為3--5小時,17%的人花費在網(wǎng)絡上的時間為5--8小時,周末平均每天上網(wǎng)時長超過8小時的人占14%。由此可見,上網(wǎng)占據(jù)了大學生生活的大部分空余時間,甚至還占據(jù)了其他學習工作休息的正常作息時間。調查結果顯示,78%的人是利用空余時間來上網(wǎng),5%的人會選擇在課堂上上網(wǎng),8%的人會減少其他活動來增加上網(wǎng)時間,甚至通過延遲睡眠時間熬夜上網(wǎng)的.人達到9%。另外,長時間的對著電腦手機等,會給人視力造成傷害,且對于人的身體產(chǎn)生輻射問題;如果坐姿不正確的話,容易造成大學生脊椎炎等健康問題。熬夜上網(wǎng)不僅會打亂自己的生活作息規(guī)律影響睡眠,而且對室友的睡眠質量也產(chǎn)生影響。
網(wǎng)絡不僅生理上對于大學生造成影響,在心理上對大學生也造成較大的影響。44%的大學生表示遠離網(wǎng)絡3天會感到不適應,這表明近半成的大學生在心理上對網(wǎng)絡有了較深的依賴,也就是我們最近所聽到的一個新詞“軟癮”,過度依賴網(wǎng)絡有可能使我們患上網(wǎng)絡“軟癮”,它不同于毒品、賭博或者酒精的那種無法自拔的沉迷,甚至看上去好像沒什么危害。而一旦我們過度沉溺其中,在獲取短暫的快樂之后,它更多的是在榨取我們的時間、精力,麻痹真實的情感,使我們遠離自己真正想要的東西。許多大學生在軟癮支配下漫無目的地在網(wǎng)絡上游走,在虛擬世界中消磨時間。在軟癮的支配下難以自拔的耗時耗力,事后或許會有些后悔,但當時卻難以擺脫,直至最終阻礙上癮者實現(xiàn)更高的生活目標。
。ㄈ┐髮W生利用網(wǎng)絡不得當,與其上網(wǎng)初衷并不一致,有較大出入。
32%和24%的大學生上網(wǎng)的主要目的分別是學習、工作和獲取各種有效信息、新聞,32%的大學生上網(wǎng)主要目的為娛樂消遣;然而只有21%的大學生上網(wǎng)大部分時間花費在學習和工作上,11%的大學生上網(wǎng)大部分精力用在獲取各種有效信息和新聞上,52%的人上網(wǎng)用來娛樂消遣,還有少部分人上網(wǎng)用來購物和與人建立良好的關系。因此,有一大部分大學生上網(wǎng)并沒有達到他們想要的目的。此外,網(wǎng)絡包羅萬象,我們可以從中學到很多東西,卻有32%的人上網(wǎng)的目的僅僅只是為了娛樂消遣,大學生如何認識利用好網(wǎng)絡還是一個很值得學習的課題。
(四)大學生對于在網(wǎng)絡上結交朋友,甚至“網(wǎng)絡戀愛”的態(tài)度比較開放
71%的人并不反對在網(wǎng)絡世界里結交朋友,甚至有6%的人傾向于在網(wǎng)絡上結交朋友,29%的人選擇從來不在網(wǎng)絡上結交朋友。
可以看出超過一半的人是支持“網(wǎng)戀”現(xiàn)象的,35%的人雖然反對,但是對方誠懇,也可能改變態(tài)度;僅8%的人事完全反對自己身邊朋友親人的“網(wǎng)戀”現(xiàn)象的。因此可以看出大學生對于“網(wǎng)戀”的態(tài)度還是比較開放的。
。ㄎ澹┐髮W生對于網(wǎng)絡上的負面信息有一定的抵制能力
22%的大學生認為網(wǎng)絡上的負面信息對其完全沒有影響,68%的大學生認為影響不大,10%的大學生認為影響很大。這個結果并沒有預期的那么糟糕,由此可見大學生還是有較好的是非判斷和抵制不良信息的能力的。
6、對于大學生如何更好利用網(wǎng)絡的建議和措施
(1)控制上網(wǎng)時間,盡量避免熬夜上網(wǎng)。
。2)培養(yǎng)健康的興趣愛好,增加體育鍛煉時間。
(3)多參加學校社團活動和集體活動,豐富自己的空余生活,建立良好的人脈關系。
(4)多瀏覽時事新聞,少刷微薄,人人,少玩網(wǎng)絡游戲。
7、此問卷中存在的不足由于時間精力有限,調查對象僅限于我校大學生,調查范圍比較狹窄。此外,此問卷設計也有不足之處,問卷偏重于網(wǎng)絡對于大學生的負面影響,但是又不完全是對于大學生的負面影響,因此選題上可能存在一些不足,今后更加注意一些細節(jié)問題,望諒解。
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